«This is an Xbox», έλεγε η διάσημη καμπάνια της Microsoft για την παιχνιδομηχανή της, δείχνοντας συσκευές που δεν ήταν η κονσόλα, όπως smartphones. Το Xbox άρχιζε να αποκτά χαρακτηριστικά ευρύτερης πλατφόρμας, να γίνεται ένα οικοσύστημα και όχι απλώς ένα μηχάνημα που έχεις κάτω από την τηλεόραση. Δύο χρόνια αργότερα, η ερώτηση αντιστρέφεται: τι ακριβώς είναι σήμερα το Xbox μέσα στη Microsoft, αλλά και στην αγορά συνολικά;
Η Microsoft έκανε μια τεράστια στροφή, κυκλοφορώντας σε PlayStation παιχνίδια που ιστορικά ήταν αποκλειστικά για το Xbox. Μετά έκανε στροφή ξανά, επιστρέφοντας στη λογική της αποκλειστικότητας, τουλάχιστον σε κάποιες περιπτώσεις.
Όταν ολοκλήρωνε την πολύκροτη εξαγορά της Activision Blizzard King έναντι $69 δισεκατομμυρίων, η αγορά κρατούσε την αναπνοή της, περιμένοντας να δει αν το Xbox θα αποκτούσε πλέον μέγεθος που θα του επέτρεπε να καταπιεί τον ανταγωνισμό.
Η εποχή του εταιρικού εξορθολογισμού της Asha Sharma έχει ξεκινήσει, εν μέσω αναφορών για επερχόμενα κύματα απολύσεων και για «λουκέτα» σε εταιρείες που λειτουργούν υπό την «ομπρέλα» της Microsoft.
Σήμερα, η πραγματικότητα εντός -και εκτός- των τειχών της εταιρείας μοιάζει εντελώς διαφορετική.
Το εσωτερικό σημείωμα με τίτλο «Next 100 Days: Xbox Reset», το οποίο συνυπέγραψαν η νέα CEO του Xbox, Asha Sharma, και ο Chief Content Officer, Matt Booty, προκάλεσε τριγμούς στη βιομηχανία. Η παραδοχή ότι το Xbox κλείνει το οικονομικό έτος με περιθώριο κέρδους μόλις 3%, την ίδια στιγμή που η Microsoft έχει δαπανήσει πάνω από $20 δισεκατομμύρια την τελευταία πενταετία (χωρίς να υπολογίζεται η Activision Blizzard King) ενώ τα έσοδα υποχώρησαν, σήμανε το τέλος μιας εποχής.
Η περίοδος της ανάπτυξης με κάθε κόστος του Phil Spencer είναι παρελθόν. Η εποχή του εταιρικού εξορθολογισμού της Asha Sharma έχει ξεκινήσει, εν μέσω αναφορών για επερχόμενα κύματα απολύσεων και για «λουκέτα» σε εταιρείες που λειτουργούν υπό την «ομπρέλα» της Microsoft.
Τι είναι σήμερα το Xbox, πόσο μοναδικά είναι τα προβλήματα που αντιμετωπίζει και τι θα φέρει το μέλλον;
Η ακτινογραφία μιας κρίσης
Μετά τις γιγαντιαίες αγορές των ZeniMax και Activision Blizzard King, η μητρική εταιρεία αναζητά αποδόσεις για αυτές τις επενδύσεις.

Η Sharma, προερχόμενη από το τμήμα ΑΙ της Microsoft, προωθεί μια ριζική στροφή στη λειτουργία του κλάδου gaming της εταιρείας, η οποία απαιτεί το Xbox να αποδίδει υψηλά περιθώρια κέρδους. Η νέα CEO επανεξετάζει τη στρατηγική γύρω από τις αποκλειστικότητες, βάζοντας φρένο στην πρόσφατη κίνηση προς την ευρύτερη διάθεση τίτλων σε ανταγωνιστικές πλατφόρμες, ενώ παράλληλα ζήτησε επιτάχυνση στην ανάπτυξη των μεγαθηρίων του brand, σε franchise όπως το Fallout.
Εξετάζοντας την επαναξιολόγηση της στρατηγικής και τις αλλαγές στο εσωτερικό της εταιρείας, πολλοί εστιάζουν αποκλειστικά στο Xbox, όμως το πρόβλημα φαίνεται πως είναι ευρύτερο. Ο Piers Harding-Rolls, κορυφαίος αναλυτής της Ampere Analysis, ξεκαθαρίζει στο WIRED Greece ότι η Microsoft δεν είναι εξαίρεση, αλλά το πιο ορατό παράδειγμα μιας γενικευμένης τάσης.
«Η τεράστια αύξηση του κόστους της μνήμης και του χώρου αποθήκευσης έχει άμεσο αντίκτυπο στις προοπτικές της Microsoft, καθώς η αγορά των κονσολών αποτελεί την κύρια πηγή των εσόδων της από τα παιχνίδια».
«Η έμφαση στα περιθώρια κέρδους έχει οδηγήσει σε πολλές περικοπές προσωπικού στις περισσότερες από τις μεγαλύτερες εταιρείες παιχνιδιών τα τελευταία χρόνια, μετά από υπερβολικές προσλήψεις, εκτοξευόμενα κόστη ανάπτυξης και υπερεπέκταση», λέει ο αναλυτής, φέρνοντας στο μυαλό μας την εποχή της πανδημίας, όταν η βιομηχανία αναπτυσσόταν χωρίς φρένο. Σε αυτό το πλαίσιο εντάσσονται και οι καταιγιστικές εξελίξεις στην Bungie, η οποία παρά την εξαγορά της από τη Sony, βρέθηκε αντιμέτωπη με ένα νέο κύμα απολύσεων.
Σύμφωνα με τον Harding-Rolls, καθώς η Microsoft δραστηριοποιείται σε διάφορα τμήματα της αγοράς gaming που δεν αφορούν τους εκδότες που ασχολούνται αποκλειστικά με τα παιχνίδια, αντιμετωπίζει επιπλέον πίεση στα περιθώρια κέρδους -όπως και οι άλλες εταιρείες κονσολών.
«Η τεράστια αύξηση του κόστους της μνήμης και του χώρου αποθήκευσης έχει άμεσο αντίκτυπο στις προοπτικές της Microsoft, καθώς η αγορά των κονσολών αποτελεί την κύρια πηγή των εσόδων της από τα παιχνίδια», λέει και τονίζει πως «με φιλοδοξία να αναπτύξει τη δραστηριότητά της στον τομέα των παιχνιδιών και ταυτόχρονα να βελτιώσει το περιθώριο κέρδους, η εταιρεία αντιμετωπίζει την πρόκληση να επιτύχει και τα δύο υπό τις τρέχουσες συνθήκες της αγοράς».
Το πρόβλημα του μεγέθους
Αυτή η εσωτερική σύγκρουση στρατηγικών ενισχύεται από το ίδιο το μέγεθος του τεχνολογικού κολοσσού. Μιλώντας στο WIRED Greece, ο έγκριτος δημοσιογράφος Stephen Totilo, ο οποίος καλύπτει τις εταιρικές διασταυρώσεις του gaming στο newsletter του, Game File, αναδεικνύει τις μοναδικές προκλήσεις που αντιμετωπίζει η Microsoft λόγω της πολυδιάστατης φύσης της.
«Το Xbox αντιμετωπίζει πολλά προβλήματα, μερικά από τα οποία είναι δικά του, ενώ άλλα αφορούν όλον τον κλάδο», σημειώνει ο δημοσιογράφος. «Το κόστος του hardware εκτινάσσεται στα ύψη, οπότε όλοι οι κατασκευαστές κονσολών πρέπει να βρουν λύσεις για την περίπτωση που θα χρειαστεί να αυξάνουν συνεχώς τις τιμές του δικού τους hardware», λέει, αποτυπώνοντας ανάγλυφα την πίεση που δέχεται η αγορά, τη στιγμή που ανακοινώθηκε η τιμή του επερχόμενου Steam Machine, η οποία ξεπερνά τα 1.000 ευρώ.
Για το Xbox, το μέγεθος και η ανάγκη να διοικεί ταυτόχρονα δεκάδες διαφορετικές εταιρικές δομές έχει γίνει εμπόδιο.
Αυτό που είναι πιο μοναδικό για τη Microsoft έχει να κάνει με το μέγεθός της. Είναι τόσο μεγάλη και τόσο πολυεπίπεδη που, σύμφωνα με τον Totilo, είναι δύσκολο -ή και αδύνατο- για όλα τα τμήματα της εταιρείας να λειτουργήσουν όπως πρέπει.
Ως κατασκευαστής κονσολών, αντιμετωπίζει δυσκολίες. Ως πάροχος συνδρομητικών υπηρεσιών, είδε την ανάπτυξή της να επιβραδύνεται, γεγονός που την έφερε σε δύσκολη θέση όσον αφορά τον όγκο του περιεχομένου που πλήρωσε για να συμπεριλάβει στο Game Pass. Ως δημιουργός παιχνιδιών, δυσκολεύεται να δημιουργήσει επιτυχίες από τα first-party studios.
Παράλληλα, ορισμένα ιστορικά franchises, όπως τα Gears και Halo, έχουν «απομακρυνθεί εδώ και καιρό από τις ένδοξες ημέρες τους», σύμφωνα με τον δημοσιογράφο. Και, επίσης, μέσα σε όλα αυτά, η εταιρεία πρέπει να διαχειριστεί την Blizzard και την Bethesda. «Δεν είμαι σίγουρος πώς ένα τμήμα gaming μπορεί να διαχειριστεί επιτυχώς τόσες πολλές επιχειρήσεις ταυτόχρονα», σημειώνει ο Totilo.
Ο δημοσιογράφος παραβάλλει την περίπτωση με τη Nintendo, σημειώνοντας ότι ακόμη και αυτή η πειθαρχημένη εταιρεία, με μικρότερη λίστα προτεραιοτήτων, δυσκολεύεται να τα κάνει όλα σωστά σε κάθε τομέα. Για το Xbox, το μέγεθος και η ανάγκη να διοικεί ταυτόχρονα δεκάδες διαφορετικές εταιρικές δομές έχει γίνει εμπόδιο.
Η κρίση του hardware και οι hyperscalers
Η ρίζα πολλών προβλημάτων για τις εταιρείες hardware εντοπίζεται στη γεωπολιτική αβεβαιότητα και την έκρηξη της τεχνητής νοημοσύνης. Ο καθηγητής του NYU Stern School of Business και ερευνητής, Joost van Dreunen, εξηγεί στο WIRED Greece ότι η πίεση στα περιθώρια κέρδους προέρχεται σε μεγάλο βαθμό από έναν αντίπαλο: τους hyperscalers, θέμα που έχει αναλύσει και στο newsletter του SuperJoost Playlist.
Πρόκειται για εταιρείες-κολοσσούς της τεχνολογίας που παρέχουν υπηρεσίες cloud computing και διαχείρισης δεδομένων σε παγκόσμια κλίμακα, όπως Google Cloud, AWS, αλλά και η ίδια η Microsoft, μέσω του Azure. Σε αυτό το σημείο, η εταιρεία βρίσκεται ταυτόχρονα και στις δύο πλευρές της κρίσης: ως πάροχος υποδομών που τροφοδοτεί την έκρηξη της τεχνητής νοημοσύνης και τη ζήτηση για μνήμη, αλλά και ως κατασκευαστής hardware που πληρώνει το εκτοξευμένο κόστος.
«Το τρέχον κύμα απολύσεων εκτείνεται σε ολόκληρο τον κλάδο του gaming hardware. Δεν αφορά μόνο το Xbox ούτε μόνο τις κονσόλες», εξηγεί ο van Dreunen. «Οι κατασκευαστές εξαρτημάτων για υπολογιστές επιβαρύνονται επίσης από τους δασμούς και το κόστος της γεωπολιτικής αβεβαιότητας».
Η πραγματική πίεση, σύμφωνα με τον καθηγητή, στα περιθώρια κέρδους, που τώρα αναγκάζει τις εταιρείες να παραμείνουν σε κατάσταση αναμονής ή, όπως λέει, «ακόμα χειρότερα, να προχωρήσουν σε απολύσεις», προέρχεται από τον ανταγωνισμό με τους «hyperscalers και την ακόρεστη δίψα τους για υπολογιστική ισχύ. Το Xbox είναι μία από τις μεγαλύτερες και πιο γνωστές εταιρείες που βρέθηκαν στη δυσμενή πλευρά της κρίσης της μνήμης RAM, αλλά σίγουρα δεν είναι η μόνη.»
Στο εσωτερικό σημείωμά της, η Asha Sharma επιβεβαίωσε πως η εταιρεία επηρεάζεται από αυτήν την κρίση, αναφέροντας ότι το κόστος των εξαρτημάτων αποθήκευσης και μνήμης για τις κονσόλες έχει τετραπλασιαστεί από το φθινόπωρο του 2025 και οδεύει προς το να πενταπλασιαστεί.
Σε μια παραδοσιακή γενιά hardware, το κόστος των εξαρτημάτων μειώνεται με τα χρόνια. Σήμερα, συμβαίνει το ακριβώς αντίθετο, γεγονός που οδήγησε τη Microsoft στην πρόσφατη, επίσημη ανακοίνωση για νέα αύξηση των τιμών στις κονσόλες Xbox Series X και Series S παγκοσμίως, μια κίνηση που ήρθε να επιβεβαιώσει στην πράξη ότι το hardware δεν μπορεί πλέον να απορροφήσει άλλο τις πληθωριστικές πιέσεις, εγείροντας ανησυχίες για την επόμενη γενιά μηχανημάτων.
Διοικητικός σεισμός και η στροφή στα core IP
Αυτή η στρατηγική στενότητα έχει ήδη αρχίσει να προκαλεί τριγμούς στο εσωτερικό της εταιρείας. Η πρόσφατη αποχώρηση του Craig Duncan (Head of Xbox Game Studios) και της Louise O’Connor (Chief of Staff), δύο ιστορικών στελεχών της Rare, επιβεβαιώνει ότι το κλίμα είναι βαρύ. Οι αποχωρήσεις τους αφήνουν τα εσωτερικά studios να αναφέρονται απευθείας στον Matt Booty, εν μέσω πληροφοριών του Bloomberg για ένα επικείμενο κύμα μαζικών απολύσεων και πιθανών λουκέτων μέσα στον επόμενο μήνα.
Μάλιστα, εντύπωση προκάλεσε το timing. Λίγες ημέρες μετά την παρουσίαση του Senua, του νέου παιχνιδιού της Ninja Theory, σε μεγάλο event του Xbox, κυκλοφόρησαν δημοσιεύματα που ανέφεραν ότι το εν λόγω στούντιο συγκαταλέγεται σε αυτά που εξετάζονται στο πλαίσιο μιας αναδιάρθρωσης. Το πρότζεκτ αυτό εντάσσεται στο franchise Hellblade, το οποίο κέρδισε τις εντυπώσεις καλλιτεχνικά και τεχνικά, όμως δεν έχει καταφέρει να γίνει μεγάλη επιτυχία εμπορικά. Αργότερα έγινε γνωστό πως, όταν το παιχνίδι αυτό ανακοινώθηκε, η Microsoft φέρεται να είχε ήδη αποφασίσει να κλείσει ή να διακόψει τη συνεργασία της με το στούντιο, όπως έγραψε και το Game File.
Στο στόχαστρο, επίσης, φαίνεται πως βρίσκονται κι άλλες ομάδες πλούσιες σε κύρος και ταλέντο, αλλά με χαμηλές εμπορικές αποδόσεις, όπως μεταδίδουν οι πληροφορίες. Ομάδες όπως η Compulsion Games (South of Midnight) και η Double Fine (Psychonauts) αισθάνονται έντονη ανησυχία, καθώς φαίνεται ότι απόλυτη προτεραιότητα του ομίλου αποτελούν πλέον τα γιγαντιαία franchises (Halo, Forza Horizon, Gears of War, Minecraft) που μπορούν να επεκταθούν στην τηλεόραση και τον κινηματογράφο, κάτι που αναμένεται να έχει προτεραιότητα για τη Microsoft, που θέλει να επεκτείνει την παρουσία του Xbox στην ευρύτερη ψυχαγωγία.
Στο διαδίκτυο έχουν δημοσιευθεί πληροφορίες σχετικά με υπαλλήλους από την Compulsion Games που είναι σε αναζήτηση εργασίας.
Άλλες πληροφορίες που έχουν κυκλοφορήσει στον Τύπο αναφέρουν πως εξετάζονται πολλά ενδεχόμενα, όπως η δημιουργία μιας ανεξάρτητης θυγατρικής για το gaming τμήμα της Microsoft ή μια στροφή σε υβριδικά μοντέλα τύπου «μισό κονσόλα, μισό PC», αλλά και συνεργασίες με τρίτους κατασκευαστές (όπως η δοκιμή με την Asus για το ROG Xbox Ally), ώστε η Microsoft να αδειοδοτεί το οικοσύστημα του Xbox χωρίς να επωμίζεται το πλήρες κόστος των υλικών.
Σε ερώτηση από το WIRED Greece σχετικά με το μέλλον της κονσόλας, το γραφείο Τύπου του Xbox αρκέστηκε στην ακόλουθη δήλωση:
«Δεν έχουμε περαιτέρω σχόλια να κάνουμε αυτή τη στιγμή, πέρα από τις τελευταίες πληροφορίες που δημοσιεύθηκαν στο Xbox Wire.»
Το παράδοξο της αποκλειστικότητας και το μέλλον του Game Pass
Αυτή η ανάγκη για άμεση κερδοφορία δημιουργεί μια διαρκή αντίφαση γύρω από την πολιτική των αποκλειστικών παιχνιδιών. Όπως επισημαίνει ο Stephen Totilo, τα παιχνίδια σήμερα κοστίζουν περισσότερο από ποτέ και οι επιτυχίες είναι δυσκολότερες. «Επομένως, το ρίσκο που συνδέεται με την παραγωγή κάθε τίτλου είναι μεγαλύτερο», τονίζει, ξεκαθαρίζοντας πως αυτό αφορά κάθε εταιρεία που προσπαθεί να φτιάξει παιχνίδια με μεγάλο μπάτζετ.
Η Sharma προσπάθησε να κρατήσει τις ισορροπίες με τα Gears of War: E-Day και Clockwork Revolution, τα οποία θα κυκλοφορήσουν ως αποκλειστικότητες για την κονσόλα της Microsoft. Ωστόσο, η αγορά δεν παύει να αναρωτιέται αν η στρατηγική αυτή είναι προσωρινή λύση και αν η πίεση για υψηλότερη κερδοφορία θα επαναφέρει το ερώτημα του exclusivity, παρότι η σημερινή ηγεσία επιμένει ότι το Xbox εξακολουθεί να χρειάζεται αποκλειστικά.
Την ίδια στιγμή, το Game Pass, παρά την πρόσφατη ανάκαμψη λόγω μειώσεων τιμών, δείχνει να πιάνει ταβάνι όσον αφορά την οργανική του ανάπτυξη.
Θα έφτιαχνε η Microsoft κονσόλα το 2026;
Ένα ενδιαφέρον ερώτημα για το μέλλον του hardware είναι αν το παραδοσιακό μοντέλο της κονσόλας έχει πλέον νόημα. Θέσαμε το υποθετικό ερώτημα στον Piers Harding-Rolls: Αν η Microsoft έμπαινε για πρώτη φορά στη βιομηχανία το 2026, γνωρίζοντας τα σημερινά δεδομένα, θα κατασκεύαζε ένα dedicated μηχάνημα;
«Με την πάροδο των ετών, η Microsoft έχει κατασκευάσει καταναλωτικό hardware για πολλές διαφορετικές αγορές, οπότε πιστεύω ότι θα εξέταζε την ευκαιρία που προσφέρει η κονσόλα, ακόμα και το 2026. Ωστόσο, οι προκλήσεις που αντιμετωπίζει ο τομέας του hardware των παιχνιδιών είναι άνευ προηγουμένου και αναμένεται να συνεχιστούν τουλάχιστον για τα επόμενα δύο χρόνια, οπότε ίσως η Microsoft να είχε υιοθετήσει μια στάση αναμονής και παρατήρησης σε αυτό το σενάριο.»
«Wait and see», λοιπόν, μέχρι να ανακοινωθεί επίσημα το νέο μηχάνημα της Microsoft, με την κωδική ονομασία Project Helix, ώστε να μάθουμε αν το μέλλον ανήκει σε οικοσυστήματα, υβριδικά μοντέλα και cloud λύσεις.