Το Saros είναι καλύτερο από το Returnal σχεδόν σε κάθε σημείο. Χειρισμός, γραφικά, αίσθηση. Ένα εξαιρετικό παιχνίδι. Κι όμως κάτι του λείπει… ακριβώς επειδή είναι καλύτερο. Στην προσπάθεια της Housemarque να ανοιχτεί σε μεγαλύτερο κοινό, έμειναν στην άκρη στοιχεία που έκαναν τον προκάτοχό του μοναδικό.
Το Saros είναι ο νέος τίτλος της εταιρείας που λειτουργεί υπό την ομπρέλα των PlayStation Studios. Δεν πρόκειται για άμεσο sequel του Returnal, αλλά για νέο IP που «χτίζει» πάνω του. Πιστό στη συνταγή του στούντιο ανάπτυξης, είναι ένα παιχνίδι δράσης, βασισμένο σε γρήγορες αναμετρήσεις που γεμίζουν την οθόνη με εχθρικά βλήματα τα οποία πρέπει να αποφεύγουμε. Το λεγόμενο «bullet hell» ή, όπως το αποκαλεί η εταιρεία, «bullet ballet». Ένας πλήρως αρμόζων όρος, καθώς στο Saros νιώθεις πως χορεύεις ανάμεσα σε εκατοντάδες χρωματιστές σφαίρες, πυροβολώντας παράλληλα τους εχθρούς με τα όπλα σου.
Μια εφιαλτική έκλειψη ηλίου
Αναλαμβάνουμε τον ρόλο του Arjun Devraj (τον υποδύεται ο Rahul Kohli), ο οποίος εξερευνεί τον αλλόκοτο πλανήτη Carcosa, που είναι εμπνευσμένος από το The King in Yellow του Robert W. Chambers -επίσης πηγή έμπνευσης για πολλά άλλα έργα, μεταξύ των οποίων το True Detective στην πρώτη σεζόν του. Ο πρωταγωνιστής πηγαίνει στον πλανήτη για να ανακαλύψει τι συνέβη σε προηγούμενες αποστολές που έχουν εξαφανιστεί. Ακολουθεί ένας εφιάλτης με χρονικές λούπες, μια έκλειψη ηλίου που επηρεάζει τη διάταξη του χώρου, όλα σε ατμόσφαιρα τρόμου. Κάθε φορά που ο Devraj πεθαίνει, επιστρέφει ξανά στη ζωή, σε έναν κόσμο που αλλάζει συνεχώς μορφή.

Το σενάριο ακολουθεί τα βήματα του Returnal. Είναι σκόπιμα αλλόκοτο και αφηρημένο, όμως, αυτή τη φορά, δεν είναι τόσο μοναχικό. Ο πρωταγωνιστής περιβάλλεται από την ομάδα του, με την οποία μπορούμε να συνομιλήσουμε στο κεντρικό hub, στη βάση μας. Πρόκειται για μια προσέγγιση που έχει σκοπό να κάνει την πλοκή πιο ελκυστική σε ευρύτερο κοινό.
Όμως, οι χαρακτήρες είναι αδιάφοροι και περισσότεροι απ’ ό,τι μπορεί να υποστηρίξει το σενάριο. Το υπόβαθρό τους αναπτύσσεται μέσω -καλογραμμένου- κειμένου και διαλόγων, αλλά δεν δίνεται αρκετός χρόνος σε όλους και, παρόλο που εντοπίζονται σημεία με ενδιαφέρον, αυτά χάνονται κάτω από το βάρος του βασικού σκέλους της ιστορίας. Δεν προκύπτει συναισθηματική σύνδεση με το καστ και, σε κάποια σημεία, το exposition είναι άγαρμπο, αφού, επιχειρώντας να κάνει την αφήγηση πιο προσβάσιμη, εξηγεί γεγονότα σαν να μιλά απευθείας στον παίκτη.
Σε γενικές γραμμές, το σενάριο δίνει ένα επαρκές υπόβαθρο για τη δράση, αλλά δεν καταφέρνει να κεντρίσει το ενδιαφέρον με ένα μυστήριο επιπέδου Returnal, ούτε να εντάξει τη βασική λούπα του gameplay στην πλοκή εξίσου πετυχημένα.
Η παγίδα του «ανοίγματος» του Saros
Στο gameplay, αν έχεις παίξει το Returnal, τα πάντα είναι γνώριμα. Οι κινήσεις του πρωταγωνιστή, ο χειρισμός του, η παρουσίαση, οι φρενήρεις μάχες, όλα είναι εδώ και πάλι, οικεία. Μόνο που αυτή τη φορά είναι πολύ απλοποιημένα.
Οι αποφάσεις αυτές είναι κατανοητές. Πλέον, η βιομηχανία του gaming, ιδίως σε αυτό το επίπεδο παραγωγής, κινείται γύρω από υψηλό ρίσκο. Τα παιχνίδια κοστίζουν εκατομμύρια, με ηθοποιούς του Χόλιγουντ να δίνουν τις φωνές και τα πρόσωπά τους, με τεχνολογίες αιχμής στην αποτύπωση των κόσμων και των animations και με πολλά εντυπωσιακά στοιχεία στο gameplay και την παρουσίαση.
Οι εταιρείες σαφώς θέλουν να μεγιστοποιήσουν το κέρδος τους και να ελαχιστοποιήσουν τον κίνδυνο οικονομικής απώλειας. Η σκληρή δυσκολία του gameplay θα μπορούσε να είναι εμπόδιο. Και, στη σημερινή βιομηχανία, ένα παιχνίδι με την προσέγγιση του Returnal φαίνεται κάπως παράδοξο.
Το Saros είναι «καλύτερο», αν το εξετάσεις επιφανειακά. Ο χειρισμός είναι σαφώς βελτιωμένος, πολύ πιο άμεσος και βασισμένος σε μια σωστότερη επιλογή πλήκτρων. Και η αίσθηση είναι βελτιωμένη: η κίνηση, η στόχευση, η μάχη, τα άλματα, όλα έχουν καλύτερη απόκριση και πιο σωστά ζυγισμένες αντιδράσεις.
Τεχνική υπεροχή και ένα DualSense που «τραγουδάει»
Τα γραφικά είναι, επίσης, αναβαθμισμένα, με άριστες επιδόσεις ακόμα και στο απλό PlayStation 5. Τα μοντέλα των χαρακτήρων εμφανίζονται πιο λεπτομερή, όπως και οι τοποθεσίες. Τα animations πιο πειστικά και περίπλοκα, στα σώματα και τα πρόσωπα (όχι σε όλα· υπάρχουν κάποια facial animations που είναι εμφανώς υποδεέστερα). Εξίσου βελτιωμένα είναι τα οπτικά εφέ, αλλά και η καθαρότητα της εικόνας.
Φανταστική δουλειά έχει γίνει στην αξιοποίηση των δυνατοτήτων του χειριστηρίου DualSense, που, όπως και στο Returnal, αξίζει ξεχωριστή αναφορά. Η απτική ανάδραση ενισχύει σημαντικά την ατμόσφαιρα, όμως δεν μένει εκεί η ενσωμάτωση: διαχέεται στο gameplay.
Η δόνηση, όταν πυροβολούμε, αλλάζει ανάλογα με τις σφαίρες που είναι διαθέσιμες, ώστε να μπορούμε να καταλάβουμε πότε πρέπει να κάνουμε reload, χωρίς να κοιτάμε το UI.

Επιπλέον, πέρα από την αίσθηση κάθε ξεχωριστού βλήματος, βλέπουμε κάποιες εντυπωσιακές λειτουργίες, όπως την ικανότητα αντίληψης του χώρου. Αν περάσουμε δίπλα από ένα λέιζερ, εκτός από τον ήχο του (σε εξαιρετικό 3D audio), νιώθουμε στα χέρια μας από ποια κατεύθυνση «καίει». Ακόμα, κάποιοι ήχοι μεταφέρονται μέσω της δόνησης, κάνοντας το χειριστήριο να «τραγουδάει» με εντυπωσιακό τρόπο.
Και οι σκανδάλες αξιοποιούνται ιδανικά. Kάθε όπλο έχει δύο διαφορετικές λειτουργίες, που επιλέγονται ανάλογα με την πίεση που θα δώσουμε στη σκανδάλη, με ένα σύστημα που είναι καλύτερα ρυθμισμένο από το αντίστοιχο του Returnal.
Στο Saros χάνεις και πας απ’ την αρχή… περίπου
Στην επιφάνεια όλα είναι έξοχα, λοιπόν. Αν πάμε, όμως, πιο βαθιά, εντοπίζουμε μια προσέγγιση που δεν μπορεί να βρει την ιδανική λύση. Για να γίνει πιο εύκολο το παιχνίδι της, η εταιρεία πήρε κάποιες αποφάσεις και άλλαξε δομικά συστατικά της εμπειρίας. Εκεί που το Returnal ήταν ξεκάθαρα ένα roguelike, και μάλιστα σκληροπυρηνικό, βάζοντάς μας να επιστρέφουμε από την αρχή κάθε φορά που χάνουμε και αδιαφορώντας για την προσθήκη μόνιμων αναβαθμίσεων, το Saros είναι πιο συνηθισμένο action adventure.
Τώρα, όταν χάνουμε, ξεκινάμε πράγματι από την αρχή, αλλά από την αρχή της κάθε πίστας όπου βρήκαμε τον θάνατο και όχι από κάποιο προηγούμενο επίπεδο. Υπάρχει δυνατότητα για τηλεμεταφορά στην πίστα που θέλουμε να παίξουμε, μέσω επιλογής επιπέδων στο κεντρικό hub.
Την ίδια ώρα, οι πόντοι που συγκεντρώνουμε στις πίστες εξαργυρώνονται για μόνιμες αναβαθμίσεις: περισσότερη ζωή, καλύτερα όπλα, δεύτερη ευκαιρία αν χάσουμε, και άλλες διευκολύνσεις. Δυστυχώς, το skill tree αυτό είναι κάπως ανιαρό, αφού δεν περιλαμβάνει ιδιότητες που αλλάζουν το playstyle· απλώς μας κάνει σιγά-σιγά πιο ισχυρούς και ανθεκτικούς, με διεκπεραιωτικά upgrades.
Το ίδιο συμβαίνει με τις αναβαθμίσεις που βρίσκουμε στις πίστες, οι οποίες δεν μεταβάλλουν επαρκώς τον τρόπο που παίζουμε, αλλά απλώς μας κάνουν λίγο πιο ισχυρούς, περιορίζοντας έτσι τη δυνατότητα δημιουργίας ειδικών builds για κάθε περίσταση. Με τον τρόπο αυτόν, απομακρύνεται από τον πυρήνα η ταυτότητα του roguelike. Και έχουμε ένα πιο συνηθισμένο παιχνίδι δράσης που απλώς δεν έχει checkpoints μέσα στα επίπεδά του, τα οποία διαρκούν περίπου 20 λεπτά και είναι έξοχα σχεδιασμένα όσον αφορά το level design, αν και δεν διαφοροποιούνται μεταξύ τους επαρκώς στον οπτικό τομέα -με κάποιες εξαιρέσεις που είναι πανέμορφες.
Το παράδοξο του AAA: Καλύτερο, αλλά φτωχότερο
Εναρμονισμένο με σύγχρονες τάσεις, το Saros μάς παίρνει από το χέρι και μας οδηγεί συνεχώς, αφαιρώντας αρκετή «τριβή». Ένα marker είναι ορατό στον χάρτη, με αποτέλεσμα να εξαφανίζεται η ανάγκη για immersive εξερεύνηση που θα μας άφηνε να «χαθούμε» στον κόσμο του παιχνιδιού.
Επίσης, υπάρχει ένα μενού με modifiers, τα οποία μειώνουν ή αυξάνουν τη δυσκολία. Μπορούμε, για παράδειγμα, να ενεργοποιήσουμε κάποια που αυξάνουν τη ζημιά που προκαλούμε στους εχθρούς, ή να περιορίσουμε τους πόντους που αποκτούμε όταν τους σκοτώνουμε. Το σύστημα απαιτεί ισορροπία: δεν μπορείς να ενεργοποιήσεις όσα modifiers θέλεις, αλλά πρέπει να κρατάς τη ζυγαριά στη μέση, με κάποια να αυξάνουν τη δυσκολία και άλλα να τη μειώνουν. Το σύστημα αυτό επιτρέπει παραμετροποίηση κάποιου βαθμού, για να φέρουμε την εμπειρία στα μέτρα μας, χωρίς να μπορούμε να την κάνουμε εντελώς εύκολη ούτε, όμως, σκληροπυρηνική, λόγω της γενικότερης δομής.
Άλλες διευκολύνσεις, που είναι πάντως καλοδεχούμενες, έρχονται μέσω της δυνατότητας να κλείσουμε την κονσόλα χωρίς να χάσουμε πρόοδο, ή να κάνουμε ξεχωριστά saves για να μπορούμε να ξεκινήσουμε από την αρχή.
Αναγκαστικά, η απλοποίηση οδηγεί σε ένα αποτέλεσμα που είναι ακριβώς αυτό: πιο απλό. Και πιο απλό σημαίνει φτωχότερο. Λιγότεροι μηχανισμοί, πιο βασικού τύπου όπλα (λείπει ένα ιδιαίτερο εργαλείο σαν το Pylon), λιγότερα μυστικά και ιδιαιτερότητες, ένα παιχνίδι όχι τόσο αξιομνημόνευτο, όσο αξιόλογο κι αν είναι.
Ασπίδα, αποφυγή, απόκρουση
Πάντως, υπάρχουν και νέοι μηχανισμοί. Ο βασικότερος είναι η ασπίδα, που μπορεί να απορροφήσει ζημιά από εχθρικά βλήματα, για να γεμίσει μια μπάρα που στη συνέχεια αξιοποιείται σε ειδικές επιθέσεις.
Η ασπίδα είναι διασκεδαστική. Απορροφά επιθέσεις συγκεκριμένων χρωμάτων, ενώ άλλες απαιτούν αποφυγές ή αποκρούσεις. Ωστόσο, μια επιλογή δημιουργεί σύγχυση: το πλήκτρο ενεργοποίησης της ασπίδας είναι το ίδιο που χτυπά τους εχθρούς με melee επίθεση (δεν υπάρχουν melee όπλα όπως το σπαθί του Returnal).

Η ενεργοποίηση της ασπίδας είναι, συνεπώς, κάπως άγαρμπη και ίσως θα έπρεπε να έχει άλλο, ξεχωριστό πλήκτρο. Φαίνεται πως στόχος ήταν να μειωθεί ο αριθμός των κουμπιών που πρέπει να χρησιμοποιούμε. Σωστή απόφαση στη θεωρία, υλοποίηση με ατέλειες στην πράξη.
Δυστυχώς, ο σχεδιασμός, που βασίζεται στην ασπίδα σε μεγάλο βαθμό, κάνει τους εχθρούς πιο αδιάφορους, καθώς η μάχη στηρίζεται σχεδόν αποκλειστικά στις πολύχρωμες επιθέσεις με βλήματα, και οι αντίπαλοι δεν έχουν αρκετές ξεχωριστές κινήσεις, όπως melee attacks. Έτσι, και τα boss fights είναι απλοποιημένα και σχετικά εύκολα, ενώ δεν είναι ιδιαίτερα αξιομνημόνευτα, ούτε οπτικά, αλλά ούτε στο gameplay.
Τελικά, το ερώτημα δεν είναι αν πρόκειται για αξιόλογο παιχνίδι. Η απάντηση είναι ξεκάθαρα «ναι». Όμως, το θέμα είναι αν θα μπορούσε να είναι καλύτερο, αν θα λειτουργούσε υπέρ του αποτελέσματος η απομάκρυνση από τις τρέχουσες τάσεις της βιομηχανίας. Το Returnal έκανε πολλά ενδιαφέροντα πειράματα και δεν πέτυχαν όλα. Στις ατέλειές του, όμως, είχε βρει μια μοναδική ταυτότητα.
Το Saros παραμένει ένα απαιτητικό action game, ειδικά αν το παίξει κοινό που δεν έχει ασχοληθεί με δύσκολα παιχνίδια. Όμως η Sony, που ξεκίνησε τη γενιά του PS5 με launch title το Demon’s Souls, και η Housemarque, που μας έδωσε ένα από τα πιο ιδιαίτερα ΑΑΑ παιχνίδια, θα μπορούσαν να επενδύσουν περισσότερο στον αντισυμβατικό σχεδιασμό, βρίσκοντας διαφορετικές λύσεις για να ανοίξουν τους ορίζοντες του Saros, χωρίς τόσο έντονες παρεμβάσεις στον πυρήνα της εμπειρίας. Σε κάθε περίπτωση, με πετυχημένη παρουσίαση, έξοχο soundtrack, καλοστημένη ατμόσφαιρα, άψογο χειρισμό και διασκεδαστικά συστήματα, το Saros προτείνεται στους λάτρεις της γρήγορης δράσης, με ένα «what if» να πλανιέται στον αέρα της Carcosa.
Το review βασίστηκε σε αντίτυπο που μας παραχωρήθηκε από την PlayStation Greece.