11.10.2026
12’ READ TIME

Πόσο αξίζει η ελληνική μετάφραση των video games;

Λίγα βιντεοπαιχνίδια κυκλοφορούν στα ελληνικά, ακόμα κι όταν αντλούν από την ελληνική μυθολογία. Δύο μεταφραστές εξηγούν το κόστος, τις δυσκολίες και τι αλλάζει με το AI.
Στο Resonance: A Plague Tale Legacy η ηρωίδα συναντά χαρακτήρες από την ελληνική μυθολογία και λύνει γρίφους σε ανάκτορα από τη μινωική εποχή. Το ίδιο το παιχνίδι υποστηρίζει 17 γλώσσες στο κείμενο, ανάμεσά τους τσέχικα, πολωνικά, τουρκικά, ουκρανικά και αραβικά. Ελληνικά δεν έχει.
Billboard 1

Η ιδέα ήρθε νωρίς. «Αρχίσαμε να σκεφτόμαστε πώς θα κάνουμε το localization του Hades II από τα πρώτα στάδια της ανάπτυξης, και τότε προέκυψε και η ιδέα για ελληνική μετάφραση», λέει στο WIRED Greece ο Greg Kasavin, creative director της Supergiant Games. «Η σύνδεση του Hades II με την ελληνική μυθολογία είναι βασικός λόγος που θέλαμε να μεταφράσουμε το παιχνίδι στα ελληνικά».

Τον Δεκέμβριο του 2022 το στούντιο δημοσίευσε αγγελία για μεταφραστές σε 13 γλώσσες. Στη λίστα ήταν και τα ελληνικά. Οι μεταφραστές θα δούλευαν απευθείας με την ομάδα σε όλη τη διάρκεια της ανάπτυξης, με αμοιβή 25 σεντς του δολαρίου ανά λέξη. Η αγγελία ζητούσε επίσης εμπειρία στις μεταφράσεις της ελληνικής μυθολογίας στη γλώσσα του κάθε υποψηφίου.

Η Δώρα μιλάει με αργκό των δεκαετιών του ’80 και του ’90, όχι με τη σύγχρονη γλώσσα των social media. Η θεά Δήμητρα ακούγεται σαν παλιά αριστοκράτισσα από κωμόπολη της επαρχίας. Η Σελήνη είναι επίσημη και λογοτεχνική, το Χάος σχεδόν επιστημονικό.

Το Hades II μπήκε σε Early Access τον Μάιο του 2024 και κυκλοφόρησε ολοκληρωμένο στις 25 Σεπτεμβρίου 2025. Το στούντιο έχει στοιχεία για το ποιες γλώσσες επιλέγουν οι παίκτες, αλλά ο Kasavin λέει ότι δεν ήταν αυτός ο λόγος που μεταφράστηκε στα ελληνικά. «Θέλαμε να το κάνουμε γιατί μας φάνηκε σωστό για το συγκεκριμένο παιχνίδι», λέει.

Όμως, γιατί απουσιάζει από τόσα παιχνίδια που κυκλοφορούν, ακόμα κι αν σχετίζονται με την Ελλάδα στη θεματολογία; Πόσο δύσκολο είναι να μεταφραστεί ένα video game στα ελληνικά και τι προκλήσεις αντιμετωπίζει ο κλάδος τώρα, που το AI μπορεί να αναλάβει μέρος της δουλειάς; Το WIRED Greece απευθύνθηκε σε δύο έμπειρους μεταφραστές βιντεοπαιχνιδιών, για να καταλάβει πού βρίσκεται η ελληνική μετάφραση σήμερα.

Μια ιδιόλεκτος για κάθε θεό

Την αγγελία για τη μετάφραση του Hades II την έδειξε στον Γιώργο Τζιάκο ένας φίλος του, που εργάζεται στη βιομηχανία των video games. Ο Τζιάκος μεταφράζει εδώ και 17 χρόνια, περνώντας από τη λογοτεχνία σε ελληνικούς εκδοτικούς οίκους, το localization λογισμικού και marketing και, φυσικά, τα παιχνίδια. Μετά από μερικές συνεντεύξεις, η Supergiant τον επέλεξε για τον ρόλο, στον οποίο εργάστηκε για πάνω από τέσσερα χρόνια.

Η εταιρεία, αναφέρει ο Τζιάκος, αφού διευκρινίζει ότι όσα λέει είναι καθαρά προσωπικές του απόψεις και δεν εκπροσωπούν κανέναν πελάτη ή συνάδελφό του, «εμπιστεύεται δημιουργικά τον επαγγελματία που έχει αναλάβει το έργο». Μάλιστα, ο μεταφραστής έθεσε στον εαυτό του κανόνες που ξεπερνούσαν όσα του ζητήθηκαν: οι λέξεις να έχουν ελληνική ετυμολογία, όσο γίνεται. Κάποια στιγμή απέδωσε το «fountain» ως «αναβρυτήριο». Μετά το είδε δυο-τρεις φορές στο κείμενο. «Λέω: “Μα τι κάνω; Όχι! Σιντριβάνι!”», λέει γελώντας.

Κάθε χαρακτήρας απέκτησε δική του γλώσσα. Η Δώρα μιλάει με αργκό των δεκαετιών του ’80 και του ’90, όχι με τη σύγχρονη γλώσσα των social media. Η θεά Δήμητρα ακούγεται σαν παλιά αριστοκράτισσα από κωμόπολη της επαρχίας. Η Σελήνη είναι επίσημη και λογοτεχνική, το Χάος σχεδόν επιστημονικό.

Κάποιες λύσεις ήταν μοναδικές, ευκαιρίες που δεν είχαν οι άλλες γλώσσες. Για το «The Great Tactician» του Οδυσσέα είναι δύσκολο να βρεις ελληνική λέξη. Το «στρατηγός» δεν αποδίδει πλήρως το νόημα. Ο Τζιάκος έγραψε «πολυμήχανος». Η «Great Selene» έγινε «Ουρανόφαντη Σελήνη». Ο Ηρακλής, που η πρωταγωνίστρια αποκαλεί «sir», έγινε «Αλκείδης». Δύο Σειρήνες έγιναν Πελαγία και Φλοίσβη. Και μια ευλογία της Αφροδίτης, που γοητεύει τον εχθρό, πήρε το όνομά της από τον στίχο της Αντιγόνης «Έρως ανίκατε μάχαν».

Το πιο δύσκολο ήταν οι επωδές, τα ξόρκια του παιχνιδιού, που έχουν ομοιοκαταληξία. Ο Τζιάκος προσπάθησε να κρατήσει και το μέτρο. «Του πάνω και κάτω κόσμου, πυρ και γη λύτρωσε. Στη σκέψη μου δώστε υπόσταση, στην επωδό μου πλήρωση», διαβάζει από το laptop του, καθώς πίνουμε καφέ σε στενάκι στο Σύνταγμα, ενώ πέφτουν οι πρώτες ψιχάλες. «Αφιερώσαμε πάρα πολύ χρόνο. Αλλά ήταν εξαιρετικά δημιουργικό, και το αποτέλεσμα το χαίρεσαι».

Τα όρια υπήρχαν. Σε έναν φανταστικό κόσμο δεν χωράνε πάντα οι σύγχρονες ελληνικές αναφορές -όσο κι αν δελεάζουν. «Δεν υπάρχει ούτε μία αναφορά σε σουβλάκι μέσα στο Hades II», λέει γελώντας ο Τζιάκος.

Ενώ το αεροπλάνο πετάει

Πάντως, δεν είναι ακριβώς έτσι η διαδικασία σε όλες τις δουλειές. Ο Φωκίων Χαροκόπος, που μεταφράζει παιχνίδια εδώ και χρόνια και διδάσκει game localization σε σεμινάρια, περιγράφει τον κανόνα: τις περισσότερες φορές, το παιχνίδι που μεταφράζει δεν υπάρχει ακόμα -τουλάχιστον όχι ολοκληρωμένο. Η μετάφραση πρέπει να γίνει παράλληλα με την ανάπτυξη, αλλιώς δεν προλαβαίνει την κυκλοφορία. «Ενώ το αεροπλάνο πετάει, εμείς το φτιάχνουμε», λέει. «Ακούγεται πρόχειρο, αλλά δεν είναι. Είναι ανάγκη να γίνει έτσι». Η μόνη λύση θα ήταν να αλλάξουν τα χρονοδιαγράμματα κυκλοφορίας για κάθε γλώσσα. Αυτό όμως σημαίνει καθυστερήσεις και διαρροές.

Ένας μεταφραστής βλέπει συχνά κείμενο που δεν ανήκει σε σαφώς ορισμένο πλαίσιο. Χωρίς επαρκείς πληροφορίες, το «save it» μπορεί να σημαίνει «σώσ’ το», «κράτα το» ή «άσ’ το, δεν θέλω να σ’ ακούσω». Και το γένος γίνεται παζλ. «Μπορεί κάποιος να πει “Are you ready?”», λέει ο Τζιάκος. «Είσαι έτοιμος; Είσαι έτοιμη; Είστε έτοιμοι;» Χωρίς πλαίσιο, δεν μπορείς να ξέρεις. Ο Χαροκόπος διδάσκει ένα τρίπτυχο για τέτοιες περιπτώσεις: «Το πρώτο είναι η γενίκευση, το δεύτερο η αφαίρεση και το τρίτο το ρίσκο».

Όταν δεν καταλαβαίνουν τι διαβάζουν, οι μεταφραστές στέλνουν ερωτήσεις. Ο Χαροκόπος δίνει ένα παράδειγμα: σε μεσαιωνικό ή μυθολογικό κόσμο, το κείμενο γράφει «elevator». «Το μεταφράζεις εσύ “ανελκυστήρας”;» Κατά πάσα πιθανότητα είναι ένα αντίβαρο με σχοινιά και αλυσίδες, αλλά πρέπει να ρωτήσεις, αφού δεν μπορείς να το δεις.

Αλλά η διαδικασία δεν είναι πάντα ομαλή. Μπαίνουν στη μέση οι στενές προθεσμίες, τα εργαλεία που βγάζουν το κείμενο, οι project managers που μεσολαβούν και δεν προλαβαίνουν. «Καμιά φορά ο μεταφραστής ζητάει πληροφορίες και παίρνει απλώς ένα “συγγνώμη, δεν μπορούμε”», λέει ο Τζιάκος. Στη Supergiant δεν υπήρχε μεσάζοντας, και ο Kasavin ήταν «πολύ προσβάσιμος». «Δεν υπήρχε ποτέ απορία που να μην λύθηκε».

Ο Χαροκόπος έχει λάβει ολόκληρο σενάριο, με τα dialogue trees, μόνο μία φορά. «Και ήταν τόσο ωραίο! Μας λύθηκαν τα χέρια!»

Υπάρχει και το πρόβλημα του χώρου: στο interface το κείμενο πρέπει να χωράει, και στους διαλόγους με φωνή ο υπότιτλος πρέπει να προλαβαίνει τον ηθοποιό.

Αν μείνουν λάθη στο τελικό προϊόν, συχνά διορθώνονται μετά την κυκλοφορία, με patches. Δεν υπάρχει κάποια διαδικασία ή μπάτζετ που να λέει: «Ωραία, τώρα έχουμε το τελικό, δώσε στους μεταφραστές όσες ώρες θέλουν να το δουν και να κάνουν διορθώσεις», αναφέρει ο Χαροκόπος.

«Θέμα κόστους»

Στο Resonance: A Plague Tale Legacy ηρωίδα του ταξιδεύει στο «νησί του Μινώταυρου».

Τον Αύγουστο κυκλοφόρησε το Resonance: A Plague Tale Legacy της Asobo Studio και της Focus Entertainment. Η ηρωίδα του ταξιδεύει στο «νησί του Μινώταυρου», συναντά χαρακτήρες από την ελληνική μυθολογία και λύνει γρίφους σε ανάκτορα από τη μινωική εποχή. Τα τραγούδια του soundtrack γράφτηκαν στα αγγλικά και μεταφράστηκαν σε κυπριακά ελληνικά από τη Βασιλική Αναστασίου. Το ίδιο το παιχνίδι υποστηρίζει 17 γλώσσες στο κείμενο, ανάμεσά τους τσέχικα, πολωνικά, τουρκικά, ουκρανικά και αραβικά. Ελληνικά δεν έχει.

Το WIRED Greece προσπάθησε να μιλήσει με τις εταιρείες και έπεσε σε τοίχο. Μόνο η Asobo ανταποκρίθηκε, όμως δεν ήταν αρμόδια να μιλήσει για το localization. Το ίδιο συνέβη και με άλλους publishers, μικρούς και μεγάλους, στους οποίους απευθυνθήκαμε για την ελληνική γλώσσα στα παιχνίδια τους.

Ακόμα και σε παιχνίδια που αναπτύσσονται από Έλληνες δημιουργούς μπορεί να απουσιάζει η γλώσσα. Κάποια κυκλοφορούν με ελληνικά. Έλληνες developers με τους οποίους μιλήσαμε, όμως, λένε ότι οι πωλήσεις στην Ελλάδα είναι ελάχιστες.

Ο Χαροκόπος το συνοψίζει απλά: «Είναι θέμα κόστους». Τα ελληνικά δεν είναι απαραίτητα πιο δύσκολα από άλλες γλώσσες. Εκτιμά πως, ακόμα και αν υπάρχει η σκέψη για ελληνική μετάφραση, πιθανώς ο publisher ζητά προσφορά από τον συνεργάτη του για localization, η προσφορά έρχεται και η απάντηση τελικά είναι όχι.

Ακόμα και σε παιχνίδια που αναπτύσσονται από Έλληνες δημιουργούς μπορεί να απουσιάζει η γλώσσα. Κάποια κυκλοφορούν με ελληνικά. Έλληνες developers με τους οποίους μιλήσαμε, όμως, λένε ότι οι πωλήσεις στην Ελλάδα είναι ελάχιστες. Ένας developer που έχει δουλέψει χρόνια για το παιχνίδι του και καταλήγει να έχει σχεδόν αμελητέα έσοδα από εγχώριες πωλήσεις, ίσως διστάσει να πληρώσει μεταφραστή.

Ο Τζιάκος πάντως αμφισβητεί την εικόνα της τόσο μικρής αγοράς για τις μεγάλες εταιρείες. Πιστεύει ότι η απόδοση μιας ελληνικής μετάφρασης είναι μεγαλύτερη από όσο νομίζουμε. Πολλοί Έλληνες παίζουν βιντεοπαιχνίδια πλέον, λέει. Πράγματι, υπάρχει αυξητική τάση. Μελέτη του ΙΟΒΕ αναφέρει πως τη διετία 2020-2021 οι χρήστες ψηφιακών παιχνιδιών στη χώρα αυξήθηκαν σε περίπου 1,9 εκατ. σε σύγκριση με περίπου 1,7 εκατ. την προηγούμενη διετία. Το 2022 υποχώρησαν στα επίπεδα προ πανδημίας και στη συνέχεια επανήλθαν σε αυξητική πορεία, πλησιάζοντας τα 2 εκατ. το 2024.

Και κάποιοι, θεωρεί ο Τζιάκος, μπορεί να αγοράζουν ένα παιχνίδι μόνο και μόνο επειδή έχει ελληνικά, ακόμα κι αν δεν τα επιλέξουν ποτέ από το μενού. «Νιώθεις ότι σε σέβονται», εκτιμά, όταν συμπεριλαμβάνουν τη γλώσσα σου. Ο Χαροκόπος είναι πιο επιφυλακτικός. «Μπορεί να ανέβουν οι πωλήσεις επειδή είναι στα ελληνικά, αλλά πόσο;»

Ο Kasavin δεν δεσμεύεται για τα επόμενα παιχνίδια του στούντιο. «Κανένα από τα παιχνίδια μας δεν έχει μεταφραστεί ακριβώς στις ίδιες γλώσσες, και πρέπει να εξετάζουμε προσεκτικά τι έχει νόημα για το καθένα».

Η μικρή αγορά βαραίνει και τους μεταφραστές, καθώς δεν υπάρχουν πολλές δουλειές και είναι δύσκολο να γίνει ο μεταφραστής βιντεοπαιχνιδιών αυτόνομο επάγγελμα, αρκετό για να σε συντηρήσει. Τα games είναι περίπου το 60% της δουλειάς του Χαροκόπου και το 30% του Τζιάκου. Και το ποσοστό μάλλον πέφτει με τον καιρό. Οι περισσότεροι μεταφραστές παιχνιδιών μεταφράζουν και άλλα κείμενα για να ζήσουν.

«Μα δεν καταλαβαίνω αλλιώς»

Πολλοί Έλληνες παίκτες ακόμα λένε ότι δεν παίζουν στα ελληνικά. Για τον Χαροκόπο, αυτό είναι κατά βάση θέμα συνήθειας. Ο Τζιάκος θεωρεί ότι έχουμε συνηθίσει αναγκαστικά τα αγγλικά ως γλώσσα της ψυχαγωγίας, του fantasy και του sci-fi. Θυμάται την παλιά ελληνική μετάφραση του «Άρχοντα των Δαχτυλιδιών», όπου ο Thorin Oakenshield ήταν ο «Δρύασπις». «Όταν το διάβασα στα 15 μου φάνηκε περίεργο, αλλά τελικά ήταν εξαιρετική μετάφραση. Και τη συνηθίζεις με τον καιρό». Είναι, λέει, «η κότα και το αβγό».

Σε όποιον ενοχλείται από μια μεταφρασμένη λέξη ή φράση, ο Χαροκόπος προτείνει μια απλή άσκηση: να αναρωτηθεί πώς θα την απέδιδε ο ίδιος. «Πολλές φορές θα ξαναγυρίσεις και θα πεις: “Ώπα! Τώρα κατάλαβα γιατί το έγραψε έτσι”».

Υπάρχει και κάτι που δεν παραδεχόμαστε εύκολα. «Οι περισσότεροι δεν ξέρουν τόσο καλά αγγλικά όσο νομίζουν», λέει ο Χαροκόπος. Το παράδειγμά του είναι το Death Stranding του PlayStation. Η Sony είναι από τις λίγες εταιρείες που επενδύουν σταθερά στο ελληνικό localization βιντεοπαιχνιδιών, ενώ σε παιχνίδια του PlayStation έχουμε δει και μεταγλώττιση.

Ο συγκεκριμένος τίτλος έχει ιδιαίτερα πυκνή ορολογία και μεγάλα κείμενα. «Αν το διαβάσεις στα αγγλικά, θα έχεις καταλάβει το μισό. Αν το διαβάσεις στα ελληνικά, θα καταλάβεις το μεγαλύτερο μέρος, κι ας έχει μέσα παράξενες εκφράσεις». Θυμάται και μια συζήτηση για το League of Legends, όπου κάποιος ρώτησε έναν παίκτη γιατί το έχει στα ελληνικά. Η απάντηση ήταν «μα δεν καταλαβαίνω αλλιώς!»

Βλέπει και θετικά σημάδια. Σε μεγάλες ομάδες στα social media, όλο και περισσότερα screenshots από παιχνίδια της Sony, σε μερικά εκ των οποίων έχει δουλέψει κι ο ίδιος, είναι στα ελληνικά. «Γι’ αυτόν ήταν αυτονόητο ότι το έπαιξε στα ελληνικά και το έδειξε στα ελληνικά. Δεν το σκέφτηκε καθόλου», λέει.

Λέξεις που δεν υπάρχουν

Ότι η μηχανική μετάφραση θα πάρει τις δουλειές των μεταφραστών το λέμε τουλάχιστον από τη δεκαετία του ’90, επισημαίνει ο Χαροκόπος. Στα ελληνικά δυσκολεύεται να παράγει αξιόπιστο αποτέλεσμα, εν μέρει εξαιτίας των γενών και της γραμματικής. Η τεχνητή νοημοσύνη βγάζει πιο φυσικά κείμενα, αλλά κάνει άλλου είδους λάθη. Σε μια δουλειά του, ένα εργαλείο έβγαλε μια λέξη που δεν υπάρχει, ενώ λίγο πριν είχε μεταφράσει σωστά τον ίδιο όρο.

Το post-editing, δηλαδή η διόρθωση κειμένου που έχει ήδη περάσει από μηχανή, σήμερα υπάρχει, με αμοιβή που είναι ποσοστό της κανονικής μετάφρασης. Οι αμοιβές όμως μπορεί να πέφτουν, γιατί ο πελάτης που δεν ξέρει ελληνικά βλέπει ένα έτοιμο κείμενο και σκέφτεται: «Αυτό δεν είναι μηδέν, είναι κάτι. Άρα θα σε πληρώσω λιγότερο».

Παρόμοια λογική ακολουθούν και πολλοί παίκτες. Για παιχνίδια όπως το Resonance, συζητούσαν online ότι θα ήθελαν ελληνική μετάφραση, και κάποιοι την έφτιαξαν μόνοι τους. Λίγες μέρες μετά την κυκλοφορία του, ένα μέλος της Greek Translation Crew, μιας ομάδας που μεταφράζει δωρεάν παιχνίδια στα ελληνικά, ανέβασε ελληνικούς υπότιτλους και μενού για το Resonance. Η γραμματοσειρά του παιχνιδιού δεν είχε καν ελληνικούς χαρακτήρες. «Ένα παιχνίδι για τον Μινώταυρο, χωρίς ελληνικά», γράφει στη σελίδα της μετάφρασης. Ο δημιουργός ξεκαθαρίζει ότι δεν είναι μεταφραστής και ότι οι μεταφράσεις γίνονται με τη βοήθεια AI.

Η ομάδα περιγράφει τα μέλη της ως «παίκτες πρώτα και μεταφραστές μετά». Χρησιμοποιεί AI για μια πρώτη απόδοση των μεγάλων κειμένων και μετά ελέγχει το αποτέλεσμα. «Λάθη θα υπάρχουν», γράφει ξεκάθαρα. Πολλοί παίκτες απαντούν ότι, αφού δεν υπάρχει επίσημη μετάφραση, το «κάτι» είναι πάντα καλύτερο από το «τίποτα».

Σε κάθε περίπτωση, όταν η μετάφραση «πατάει» πάνω σε μηχανική δουλειά, μπορεί να πέσει η ποιότητα. Όταν η μηχανή σου προτείνει μια λύση, το μυαλό τείνει να την κρατήσει. «Δεν θα κάνεις τη μετάφρασή σου τόσο προσεγμένα όσο αν την έκανες από την αρχή μόνος σου», λέει ο Τζιάκος. Μια μηχανή δεν θα έγραφε «πολυμήχανος» για το «tactician», συμφωνεί. Το AI δουλεύει, κατά τον Χαροκόπο, καλύτερα εκεί όπου το κείμενο γράφεται από την αρχή για να μεταφραστεί από μηχανή, με σταθερούς όρους και σταθερή δομή. «Αλλά στο βιντεοπαιχνίδι πώς θα γράψεις από την αρχή διαλόγους για να τους μεταφράσει AI;»

Στη μετάφραση παιχνιδιών, ο Χαροκόπος δεν έχει δει ακόμα το AI να διώχνει τον μεταφραστή. Οι εταιρείες φοβούνται, «και με το δίκιο τους», ότι κάποιο σοβαρό λάθος θα περάσει. Βλέπει μάλιστα περισσότερες προτάσεις για high-level, έμπειρους μεταφραστές που ελέγχουν το τελικό κείμενο. Ο όγκος της μετάφρασης όμως μειώνεται. Αν μια εταιρεία διώξει τους νέους μεταφραστές και βάλει AI, με έναν έμπειρο να τα διορθώνει όλα, μπορεί να υπάρξει πρόβλημα -γίνεται συζήτηση για το εργασιακό, αλλά θα επηρεάσει και το αποτέλεσμα της μετάφρασης, σύμφωνα με τον Τζιάκο.

Ο Τζιάκος πιστεύει ότι η ανθρώπινη δημιουργικότητα θα χρειάζεται πάντα. «Αυτό δεν το βλέπω να πηγαίνει πουθενά», προβλέπει. Σε όποιον θέλει να ξεκινήσει σήμερα, πάντως, συστήνει «προσοχή». Ο Χαροκόπος λέει: «Αν την αγαπάς και θέλεις να κάνεις συγκεκριμένα αυτή τη δουλειά, θα σου έλεγα να κάνεις μια προσπάθεια. Αλλά δεν πιστεύω ότι ο κλάδος ανοίγει. Πιστεύω ότι κλείνει. Γενικά, αλλά περισσότερο στο gaming».

© WIRED Greece. Επιτρέπεται η αναδημοσίευση αποσπασμάτων μόνο με ενεργό σύνδεσμο προς το πρωτότυπο άρθρο και σαφή αναφορά στο WIRED Greece.
Για πλήρη αναδημοσίευση απαιτείται προηγούμενη γραπτή άδεια.
Βασίλης Τατσιόπουλος, Ως Staff Writer στο WIRED Greece, γράφει για τη διασταύρωση τεχνολογίας και κουλτούρας. Με θητεία… Περισσότερα

Γράψου στο newsletter μας!

Κάνε εγγραφή στο newsletter του WIRED Greece για να λαμβάνεις κάθε εβδομάδα τις ιστορίες, τις ιδέες και τις τεχνολογίες που διαμορφώνουν το αύριο.

Με την εγγραφή σας, συμφωνείτε με τους Όρους Χρήσης μας (συμπεριλαμβανομένης της παραίτησης από ομαδικές αγωγές και των διατάξεων διαιτησίας) και αναγνωρίζετε την Πολιτική Απορρήτου μας.

MOST READ ARTICLES
Sidebar 1
Sidebar 1
READ ALSO