Υπάρχουν σειρές παιχνιδιών που χρειάζονται αλλαγή κατεύθυνσης, για να μην βαλτώσουν. Υπάρχουν κι αυτές που, όταν τελικά αλλάζουν κατεύθυνση, διαπιστώνουν πως άφησαν πίσω τους τα σημαντικότερα στοιχεία της ταυτότητάς τους. Το Resonance: A Plague Tale Legacy βρίσκεται κάπου ανάμεσα.
Η Asobo Studio αποφασίζει να κάνει κάτι αρκετά τολμηρό με το νέο παιχνίδι της σειράς. Αφήνει πίσω τη μεσαιωνική Γαλλία, την Amicia και τον Hugo, τις ορδές από αρουραίους και το stealth που χαρακτήρισε τα δύο προηγούμενα παιχνίδια. Μεταφέρει τη σειρά στην Κρήτη, με πρωταγωνίστρια τη Sophia, που γνωρίσαμε στο Requiem, και η περιπέτειά της την οδηγεί σε μια μυστηριώδη περιοχή που συνδέεται με τον μινωικό πολιτισμό, τον Μινώταυρο και τον Θησέα.
Η μιζέρια και τα λασπωμένα γαλλικά χωριά δίνουν τη θέση τους στον λαμπερό ήλιο, τη θάλασσα και τα ερείπια της μινωικής Κρήτης.
Εξερεύνηση, γρίφοι, Tomb Raider σε μινωικά ανάκτορα
Το αποτέλεσμα είναι ένα παιχνίδι που μοιάζει πολύ περισσότερο με Tomb Raider μέσα σε ένα μινωικό ανάκτορο ή με μια μικρότερη εκδοχή ενός action adventure της Sony, παρά με το A Plague Tale που γνωρίζαμε. Και, παραδόξως, αυτό λειτουργεί, στο μεγαλύτερο μέρος του.
Το πρώτο πράγμα που ξεχωρίζει είναι η ατμόσφαιρα. Ήδη από το μενού, ακούμε ένα τραγούδι με στίχους στα ελληνικά και αμέσως σηκώνουμε το φρύδι με ενδιαφέρον. Στη συνέχεια βλέπουμε πως η ψηφιακή Κρήτη είναι πανέμορφη. Θάλασσα, σπηλιές, αρχαία ερείπια, μινωικές τοιχογραφίες, πολύχρωμες πανοπλίες, λαβύρινθοι, ανάκτορα και σύγχρονα ίχνη ανθρώπων συνθέτουν ένα σκηνικό πολύ διαφορετικό από εκείνο των προηγούμενων παιχνιδιών. Η Asobo έχει κάνει εξαιρετική δουλειά στο level design και μεταδίδει άψογα την αίσθηση ότι κινείσαι σε έναν μεγάλο, ενιαίο χώρο, ακόμη κι όταν η διαδρομή σου είναι στην πραγματικότητα γραμμική.

Και αυτή η γραμμικότητα είναι, σήμερα, πλεονέκτημα. Το Resonance δεν προσποιείται ότι είναι open-world. Ο χάρτης δεν είναι γεμάτος με εικονίδια, αποστολές και δραστηριότητες. Ξέρεις περίπου προς τα πού πρέπει να πας, κάθε στιγμή. Αν παρεκκλίνεις από τον δρόμο, συνήθως θα βρεις ένα κρυφό πέρασμα, κάποια σελίδα από βιβλίο, ένα charm ή πόντους εμπειρίας. Δεν πρόκειται για ελεύθερη εξερεύνηση, αλλά για έναν κόσμο που έχει σχεδιαστεί προσεκτικά ώστε να σου δείξει διακριτικά πού υπάρχει κάτι για να βρεις.
Είναι μια προσέγγιση που λείπει όλο και περισσότερο από τη βιομηχανία. Δεν χρειάζεται κάθε παιχνίδι να είναι τεράστιο ή περίπλοκο. Οι 15-20 ώρες και η απλότητα του Resonance αρκούν.
Η δομή του είναι συνηθισμένη για το σύγχρονο action-adventure: προχωράς, συνομιλείς με τον σύντροφό σου, λύνεις ένα puzzle, εξερευνάς, πολεμάς, βρίσκεις upgrades, ανοίγεις έναν νέο δρόμο και συνεχίζεις. Υπάρχει platforming, σκαρφάλωμα, περάσματα από στενά ανοίγματα, πλατφόρμες στους τοίχους, σημεία όπου γλιστράς βαθύτερα σε μια περιοχή χωρίς να μπορείς να επιστρέψεις και αρκετά environmental puzzles.
Και, ευτυχώς, πρόκειται για πραγματικά puzzles. Δεν είναι πολύ δύσκολα, αλλά απαιτούν να παρατηρήσεις τον χώρο και να καταλάβεις τι -και πώς- πρέπει να κάνεις. Το παιχνίδι δίνει αρκετά γρήγορα hints αν κολλήσεις, χωρίς να σου λύνει αμέσως τον γρίφο. Είναι μια καλή ισορροπία, ειδικά σε ένα παιχνίδι που θέλει να διατηρεί τον κινηματογραφικό ρυθμό του. Οι τύποι των γρίφων επαναλαμβάνονται κάπως -οι καθρέπτες που οδηγούν ακτίνες φωτός κυριαρχούν-, όμως κλιμακώνονται σωστά και, εδώ κι εκεί, εμφανίζονται νέοι μηχανισμοί, κάποιοι εμπνευσμένοι από τον Μίτο της Αριάδνης και τον μύθο του Θησέα.
Από το stealth στο σπαθί: Η αλλαγή της συνταγής
Το μεγαλύτερο πείραμα βρίσκεται στη μάχη.
Το Resonance εγκαταλείπει το stealth των προηγούμενων παιχνιδιών. Δεν υπάρχει πια η ίδια λογική «κρύψου, απέφυγε τους εχθρούς, χρησιμοποίησε το περιβάλλον». Η Sophia έχει σπαθί και στιλέτο και μπορεί να επιτίθεται, να αποκρούει χτυπήματα, να κάνει dodge και να εκτελεί τους αντιπάλους της με finishers. Η μάχη είναι άμεση, αρκετά γρήγορη και έχει καλή αίσθηση στο χειριστήριο. Ενδιαφέρον έχει και το σύστημα υγείας, που επιβραβεύει την επιθετικότητα, καθώς αναπληρώνεις ενέργεια εξοντώνοντας εχθρούς.

Οι μάχες έχουν βάρος, οι εχθροί έχουν διαφορετικές συμπεριφορές και η χρήση του χώρου παίζει ρόλο. Σε γενικές γραμμές, η μάχη διακρίνεται από μια απλότητα που δεν βρίσκουμε συχνά. Έχεις λίγες κινήσεις και η προσέγγιση δεν διαφοροποιείται σημαντικά στη διάρκεια του παιχνιδιού. Ωστόσο, υπάρχουν ολόκληρα κεφάλαια χωρίς μονομαχίες, με αποτέλεσμα να σπάει η ρουτίνα και να προκύπτει η απαραίτητη ποικιλία. Υπάρχει επίσης ένα ενδιαφέρον σύστημα με το φως, σε ορισμένες αναμετρήσεις που αποτελούν τη νέα, πιο περιορισμένη εκδοχή του υπερφυσικού στοιχείου της σειράς (no spoilers). Το φως δεν είναι πλέον απλώς ο τρόπος για να κρατήσεις μακριά ένα κύμα αρουραίων, αλλά γίνεται εργαλείο επίθεσης και άμυνας.
Και αυτό είναι σημαντικό, γιατί επιτρέπει στο Resonance να διατηρήσει κάτι από το DNA του A Plague Tale.
Το skill tree είναι πιο συμβατικό και δεν εντυπωσιάζει ιδιαίτερα. Υπάρχουν αναβαθμίσεις που κάνουν τη Sophia αποτελεσματικότερη και ανταμείβουν την εξερεύνηση, αλλά δύσκολα θα νιώσεις ότι έχεις χτίσει έναν πραγματικά διαφορετικό χαρακτήρα.
Ίσως, όμως, αυτό να είναι αναπόφευκτο. Ένα πολύ βαθύ progression system θα δημιουργούσε μεγαλύτερη απόσταση ανάμεσα σε εκείνον που ψάχνει κάθε γωνιά του κόσμου και σε εκείνον που απλώς ακολουθεί την κύρια διαδρομή. Το Resonance θέλει και τους δύο παίκτες να μπορούν να το ολοκληρώσουν χωρίς να αισθανθούν ότι έχασαν κάτι απαραίτητο.
Καλύτερο από τους προκατόχους του, όμως όχι τόσο μοναδικό
Υπάρχουν, πάντως, αρκετές μικρές προσπάθειες για ποικιλία. Τα collectibles, τα charms, οι σελίδες, τα upgrades και τα διαφορετικά είδη εχθρών σπάνε κάπως την επανάληψη. Όμως αυτή παραμένει. Η βασική λούπα επαναλαμβάνεται αρκετά ώστε προς το τέλος να αρχίσεις να βλέπεις τη δομή πίσω από την περιπέτεια, ενώ και τα ξεχωριστά τμήματα ενίοτε δείχνουν τους περιορισμούς τους.
Και εδώ βρίσκεται ένα παράδοξο: το νέο παιχνίδι είναι καλύτερο από τα δύο προηγούμενα σε αρκετά πράγματα, αλλά ταυτόχρονα λιγότερο ενδιαφέρον.
Το Innocence και το Requiem είχαν την Amicia και τον Hugo -και τους αρουραίους. Είχαν μια σχέση που βρισκόταν στην καρδιά κάθε μηχανισμού, κάθε διαδρομής και κάθε απόφασης. Εδώ η Sophia είναι αξιόλογη πρωταγωνίστρια, η ηθοποιός κάνει θαυμάσια δουλειά, έχει προσωπικότητα και κουβαλάει το παιχνίδι με άνεση, αλλά η ιστορία γύρω της δεν αποκτά ποτέ το ίδιο βάρος. Η σύνδεση με τον Θησέα, τον Μινώταυρο και την αρχαία ιστορία είναι ενδιαφέρουσα, αλλά η αφήγηση δεν καταφέρνει να την αξιοποιήσει όσο θα θέλαμε.
Η παρουσίαση, πάντως, κινείται σε πολύ καλύτερα επίπεδα.

Η μουσική είναι εξαιρετική και ίσως ένα από τα καλύτερα στοιχεία του παιχνιδιού. Ο Olivier Derivière προσπάθησε συνειδητά να απομακρυνθεί από τον χαρακτηριστικό ήχο των προηγούμενων παιχνιδιών και να δημιουργήσει κάτι που να ταιριάζει στο ελληνικό περιβάλλον. Στο soundtrack χρησιμοποιούνται ελληνικά και κυπριακά φωνητικά, με τη Βασιλική Αναστασίου και τη χορωδία Amalgamation από την Κύπρο να έχουν σημαντικό ρόλο. Κάποια κομμάτια θα σας κολλήσουν στο μυαλό για ώρες, ενώ ντύνουν άψογα τις σκηνές όπου ακούγονται, είτε πρόκειται για διαλόγους είτε για εντυπωσιακές μονομαχίες.
Το ελληνικό στοιχείο στο επίκεντρο
Το παιχνίδι έχει διάχυτη ελληνική ταυτότητα. Τα τοπία, η αρχιτεκτονική, η μουσική, τα φωνητικά, οι μινωικές αναφορές, τα ερείπια και ο τρόπος με τον οποίο χρησιμοποιείται ο μύθος του Θησέα (πάλι, no spoilers) δημιουργούν ένα σύμπαν πολύ διαφορετικό από τα προηγούμενα παιχνίδια. Και κάπου εδώ υπάρχει κάτι που δύσκολα περνά απαρατήρητο.
Το Resonance είναι γεμάτο με ελληνικά στοιχεία στην ιστορία του και τοποθετεί μεγάλο μέρος της δράσης του στην Κρήτη, ενώ και η ηθοποιός στον πρωταγωνιστικό ρόλο είναι ελληνικής καταγωγής. Δεν έχει όμως ελληνικά. Ούτε ελληνικούς υπότιτλους. Η επίσημη λίστα γλωσσών περιλαμβάνει αρκετές γλώσσες, αλλά τα ελληνικά απουσιάζουν πλήρως.
Δεν είναι κάτι που καταστρέφει την εμπειρία -άλλωστε, είμαστε συνηθισμένοι. Είναι όμως δύσκολο να μην αναρωτηθείς γιατί ένα παιχνίδι τόσο έντονα συνδεδεμένο με την Ελλάδα δεν μιλά και στη γλώσσα της χώρας που χρησιμοποιεί ως σκηνικό του. Μια υπενθύμιση ότι η εγχώρια αγορά παραμένει αμελητέα για τους μεγάλους εκδότες.
Το Resonance, τελικά, είναι ένα αξιόλογο παιχνίδι που παίρνει ένα ρίσκο. Και το ρίσκο του πετυχαίνει, απλώς όχι ολοκληρωτικά.
Είναι όμορφο. Έχει εξαιρετική μουσική, πολύ καλή ατμόσφαιρα, δυνατές ερμηνείες, μια ενδιαφέρουσα πρωταγωνίστρια και ένα combat system που αποδεικνύεται πολύ καλύτερο από όσο θα περίμενε κανείς από μια σειρά που βασίστηκε τόσο πολύ στο stealth. Τα puzzles και το platforming λειτουργούν, το level design είναι προσεγμένο και η Κρήτη είναι ένα εξαιρετικό νέο σκηνικό για τη σειρά.
Ταυτόχρονα, αφαιρώντας τα πιο χαρακτηριστικά στοιχεία του A Plague Tale, αφαιρεί και ένα μέρος της μοναδικότητάς του. Το αποτέλεσμα είναι ένα πολύ καλό action-adventure, αλλά ένα κάπως λιγότερο ενδιαφέρον A Plague Tale. Άλλο ένα συμπέρασμα, όμως, είναι το εξής: θέλουμε περισσότερα τέτοια παιχνίδια. Καλοφτιαγμένα, συμπαγή action-adventures που ξέρουν τι θέλουν να είναι και δεν σπαταλούν τον χρόνο μας.
Το review βασίστηκε σε αντίτυπο που μας παραχωρήθηκε από τη Focus Entertainment.