17.09.2026
6’ READ TIME

Στο «Resident Evil» ο Zach Cregger μετατρέπει την gaming εμπειρία σε σινεμά

Με έναν σεβασμό προς το υλικό, διάφορο από τον τρόπο που τον εννοούν οι purists, με χιούμορ, μεράκι και ιδέες ανείπωτης φρίκης, ο δημιουργός του «Weapons» και του «Barbarian» λύνει τον γόρδιο δεσμό της video game μεταφοράς, αναπλάθοντας κινηματογραφικά την εμπειρία του gamer με στοχευμένες σεναριακές επιλογές και τον κατάλληλο τόνο.
Ο Zach Cregger έφτιαξε ένα έντονο, μερακλίδικο b-movie, πλασμένο για μεταμεσονύχτιο χαβαλέ.
Billboard 1

Μετά από δύο ατυχείς απόπειρες reboot, μια στο σινεμά και μία στο Netflix υπό τη μορφή σειράς, η Constantin Film και η Sony αποφάσισαν να αναθέσουν τα ηνία ενός από τους δημοφιλέστερους τίτλους της κονσόλας στον Zach Cregger, της φήμης του Barbarian και του Weapons. Δεν πρόκειται περί ξεπουλήματος, ο ίδιος ο Cregger τούς προσέγγισε με την ιδέα του για την ταινία κι αφού πήρε άδεια από τη σημαία, μαζί με το περιζήτητο final cut, εξαπέλυσε ακέραιο το όραμά του στην οθόνη. Το αποτέλεσμα είναι μια πραγματικά απολαυστική ταινία, με δυο στοιχεία ικανά να ξενίσουν μερίδα των fans μεν, αλλά δείξτε μας οποιαδήποτε ταινία, βασισμένη σε brand name αγαπητό στη fan culture, που δεν «ξένισε μερίδα των fans» και θα σας δείξουμε μια ταινία που δεν υπάρχει.   

Θυμίζει εκείνη τη θριλερική συνταγή που τελειοποίησε ο Alfred Hitchcock στο North by Northwest του, όπου ένας (σχετικά) συνηθισμένος άνθρωπος μπλέκει σε μια ασυνήθιστη περιπέτεια και κάθε πέντε λεπτά τού συμβαίνει μια μεγαλύτερη αναποδιά και ο κλοιός στενεύει γύρω του κι εμείς αναρωτιόμαστε πώς θα καταφέρει να ξεμπλέξει.

Καταρχάς, η ταινία δεν βασίζεται σε προϋπάρχουσα ιστορία Resident Evil, αλλά πρόκειται για μια πρωτογενή ιδέα του ίδιου του Cregger. Ήδη κάποιοι στην εξέδρα κραυγάζουν «αλλιώς ονειρευόμαστε το Resident Evil», ωστόσο η χρήση της αφήγησης και της ιστορίας ενός προϋπάρχοντος game ως πατρόν για την κινηματογραφική μεταφορά δεν είναι πάντα η συνταγή της επιτυχίας – το πρόσφατο Return to Silent Hill αποτελεί τρανή απόδειξη αυτής της πικρής παραδοχής. Το σύμπαν της ταινίας, πάντως, μοιάζει βγαλμένο κατευθείαν από τα κεντρικά της Capcom και είναι γεμάτο από easter eggs.

Το άλλο πιθανά «ενοχλητικό» – με πολλά εισαγωγικά – στοιχείο είναι το χιούμορ της. Ο Cregger κατορθώνει για ακόμα μια φορά να εντοπίσει αυτή τη λεπτή ισορροπία μεταξύ τρόμου και κωμωδίας. Η τελευταία προκύπτει σε μεγάλο βαθμό από την τοποθέτηση ενός ντελιβερά, ενός συνηθισμένου ανθρώπου δηλαδή, σε ένα εχθρικό, επικίνδυνο περιβάλλον, με την επιβίωσή του να απαιτεί skills που υπερβαίνουν κατά πολύ τα δικά του. O Cregger έχει στη διάθεσή του πρωταγωνιστή λίρα-εκατό στο πρόσωπο του Αustin Abrams, είχε και τη λαμπρή ιδέα να επιστρατεύσει τον Paul Walter Hauser, έναν πραγματικό κωμικό θησαυρό, γύρω από τον οποίο πρέπει να μας κάνουν τη χάρη και να στήσουν κωμωδία οι αδερφοί Coen, όταν με το καλό επανενωθούν. 

Για τον ρόλο του Αustin Abrams, επιστρατεύτηκε ο Paul Walter Hauser, ένας πραγματικός κωμικός θησαυρός.

Καταλαβαίνουμε ότι αυτό θα είναι το πιο δυσκολοχώνευτο μέρος για την προαναφερθείσα μερίδα των fans, ενδέχεται να το λογαριάσουν ακόμα και για έλλειψη σεβασμού, αλλά, αν πράξουν έτσι, θα είναι σαν να βλέπουν το δέντρο και να χάνουν το δάσος. Το οποίο δάσος λέει ότι ο Cregger μέσα από την ταινία του επιχειρεί να αναπλάσει την εμπειρία του gaming και να την κάνει σινεμά, με τον μέγιστο σεβασμό, τη δέουσα φροντίδα και με έναν ελαφρά και ουχί κραυγαλέα μεταμοντέρνο τρόπο. Για σκεφτείτε το λίγο: τι συμβαίνει όταν παίζουμε παιχνίδια τρόμου και δράσης αντίστοιχα με το Resident Evil; Τρομάζουμε και έπειτα γελάμε. Μας τη βιδώνει όταν πετυχαίνουμε πόρτες κλειδωμένες με λουκέτα και ρίχνουμε καντήλια. Φωνάζουμε από αγωνία και τα δάχτυλά μας κινούνται παροξυσμικά όταν πρέπει να εκτελέσουμε ένα δύσκολο task άμεσα, με το τέρας να πλησιάζει και να απειλεί να μάς στείλει πίσω στο τελευταίο checkpoint. Ε, λοιπόν, η ταινία, τόσο μέσω του ήρωά της, που είναι, επί της ουσίας, ένας από εμάς τοποθετημένος σε μια συνθήκη τύπου Resident Evil, όσο και μέσω του τόνου αλλά και του τρόπου της, αντλεί έμπνευση από το σύνηθες interaction μας με το εκάστοτε game και το «μεταφράζει» κινηματογραφικά, όπως κάνουν όσοι δημιουργοί ξέρουν χίλια καντάρια σινεμά – και ο Cregger είναι ένας από αυτούς. 

Την ανάπλαση της gaming εμπειρίας συμπληρώνουν τα tasks που αναγκάζεται να εκτελέσει κατά την εφιαλτική (και εφιαλτικά διασκεδαστική) διαδρομή του προς τo νοσοκομείο της Raccoon City ο κεντρικός ήρωας, προκειμένου να παραδώσει ένα σημαντικό ιατρικό φορτίο. Καλείται να μαζέψει πυρομαχικά και διάφορα εφόδια, να αξιοποιήσει τα αντικείμενα του περιβάλλοντος του για να ξεφύγει από μια δύσκολη κατάσταση, να εξερευνήσει τον χώρο προκειμένου να περάσει στην επόμενη «πίστα». 

Η ταινία δεν βασίζεται σε προϋπάρχουσα ιστορία Resident Evil, αλλά πρόκειται για μια πρωτογενή ιδέα του ίδιου του Cregger.

Κι αν κάποιοι υποτιμητικά πουν ότι η ταινία μοιάζει με video game, αφενός ο στόχος της ήταν ακριβώς αυτός κι αφετέρου μοιάζει με τέτοιο στη δομή και στην ανάπτυξη της δράσης της και όχι στην όψη της – στο μεγαλύτερο μέρος της ο Cregger αποφεύγει την πολλή ψηφιακούρα, προκρίνοντας την αναλογικότητα, τη συνετή χρήση CGI και, κυρίως, την εμπνευσμένη διαχείριση του φωτός. Στην πραγματικότητα, όμως, η λογική της ταινίας είναι πέρα για πέρα κινηματογραφική. Θυμίζει εκείνη τη θριλερική συνταγή που τελειοποίησε ο Alfred Hitchcock στο North by Northwest του, όπου ένας (σχετικά) συνηθισμένος άνθρωπος μπλέκει σε μια ασυνήθιστη περιπέτεια και κάθε πέντε λεπτά τού συμβαίνει μια μεγαλύτερη αναποδιά και ο κλοιός στενεύει γύρω του κι εμείς αναρωτιόμαστε πώς θα καταφέρει να ξεμπλέξει. Ταυτόχρονα, σαν τον Roger O. Thornhill σε εκείνη την ταινία, ο Brian, ο ήρωάς μας, πρέπει να ωριμάσει. Κι αν ο Cregger μεταχειριζόταν αυτή τη διάσταση του σεναρίου του με ανάλογο χιούμορ με τον Χιτς, αν την παίδευε λίγο περισσότερο – SPOILER ALERT: αν πχ. αυτοί που συναντούσε στο διάβα του και ενώνονται σε ένα ανίερο συσσωμάτωμα που τον κυνηγά, σχετίζονταν με την αγωνία του για την εγκυμοσύνη της φίλης του- θα είχε ανεβάσει κατηγορία την ταινία του.

Εκείνο που τον μέλλει, όμως, είναι να φτιάξει ένα έντονο, μερακλίδικο b-movie, πλασμένο για μεταμεσονύχτιο χαβαλέ. Και με την carpenterική – εκ του John Carpenter-  εισαγωγή υπό τη συνοδεία synth ήχων, με πάσης φύσεως μακάβριες εκπλήξεις λαβκραφτιανού τύπου που συνθέτουν την εικονογραφία φρίκης της ταινίας, με ένα σενάριο που μπολιάζει με σασπένς τα set-pieces– σενάριο είναι και η ανάπτυξη της δράσης, όχι μόνο ο διάλογος –,  με εμπνευσμένες εναλλαγές μεταξύ υποδήλωσης και γλαφυρής κατάδειξης και με πλανοθεσία που μεταχειρίζεται ως μείζον εκείνο που άλλες ταινίες του franchise έπαιρναν ως δεδομένο, παραδίδει μια κινηματογραφική μεταφορά video game στην οποία θα αναφερόμαστε στο μέλλον. Έστω κι αν το κρεσέντο της, που κλείνει το μάτι στο The Mist του Frank Darabont, υστερεί ελαφρώς σε σχέση με όσα προηγήθηκαν.   

© WIRED Greece. Επιτρέπεται η αναδημοσίευση αποσπασμάτων μόνο με ενεργό σύνδεσμο προς το πρωτότυπο άρθρο και σαφή αναφορά στο WIRED Greece.
Για πλήρη αναδημοσίευση απαιτείται προηγούμενη γραπτή άδεια.
Γιάννης Βασιλείου, Γεννήθηκε το 1985 στη Λαμία. Σπούδασε στη Νομική Αθηνών, άσκησε δικηγορία επί σειρά ετών, ενώ… Περισσότερα

Γράψου στο newsletter μας!

Κάνε εγγραφή στο newsletter του WIRED Greece για να λαμβάνεις κάθε εβδομάδα τις ιστορίες, τις ιδέες και τις τεχνολογίες που διαμορφώνουν το αύριο.

Με την εγγραφή σας, συμφωνείτε με τους Όρους Χρήσης μας (συμπεριλαμβανομένης της παραίτησης από ομαδικές αγωγές και των διατάξεων διαιτησίας) και αναγνωρίζετε την Πολιτική Απορρήτου μας.

MOST READ ARTICLES
Sidebar 1
Sidebar 1
READ ALSO