Το Marvel’s Wolverine κυκλοφορεί και προκαλεί συζητήσεις. Η βαθμολογία που έχει συγκεντρώσει από τους κριτικούς, παρότι αξιόλογη εκτός πλαισίου, απέχει από αυτή που αναμένεται όταν μιλάμε για ναυαρχίδες της Sony και της Insomniac. Το Marvel’s Wolverine ανήκει ακριβώς στο είδος που έχει διαπρέψει το PlayStation τα τελευταία χρόνια. Είναι ένα single-player blockbuster δράσης. Και η εταιρεία ανάπτυξης έχει όλα τα διαπιστευτήρια. Τι μπορεί να πάει στραβά;
Να ξεκαθαρίσουμε κάτι από νωρίς: δεν πήγε κάτι στραβά. Πρόκειται για ένα καλοφτιαγμένο, αξιόλογο παιχνίδι του είδους, με γραφικά και επιδόσεις στην αιχμή της τεχνολογίας και ένα σύστημα μάχης βγαλμένο από τα όνειρα κάθε fan του ήρωα της Marvel.
Όμως, μπορεί να έχετε δει κόσμο να σχολιάζει το σκορ στο Metacritic, ή κάποια viral βίντεο που παρουσιάζουν το gameplay με έμφαση στο «hand-holding». Αυτά είναι συμπτώματα ευρύτερων θεμάτων της βιομηχανίας. Δεν πρόκειται για χαρακτηριστικά του συγκεκριμένου παιχνιδιού, δεν είναι στοιχεία του gameplay ή της παρουσίασης τα οποία διαφέρουν ουσιαστικά από τις τρέχουσες τάσεις.
Το Wolverine είναι αξιόλογο, αλλά βασίζεται πλήρως σε μοτίβα που έχουν αρχίσει να κουράζουν.
Πώς φτάσαμε εδώ
Για να καταλάβει κανείς καλύτερα το Wolverine, χρειάζεται να πάει λίγο πίσω. Το single-player blockbuster δράσης, όπως το ξέρουμε σήμερα, δεν γεννήθηκε τα τελευταία χρόνια. Είναι απόγονος μιας οικογένειας παιχνιδιών που, για το σύγχρονο PlayStation, ξεκινάει ουσιαστικά από το πρώτο Uncharted, περνάει από τα God of War και τα Last of Us, και καταλήγει στα σημερινά Spider-Man και Ghost of Tsushima/Yotei. Είναι παιχνίδια που θέλουν να σε κάνουν να νιώσεις πως βρίσκεσαι μέσα σε ταινία δράσης, με σκηνοθεσία, κάμερα και ρυθμό δανεισμένα κατευθείαν από το Hollywood. Είναι τα λεγόμενα «κινηματογραφικά» παιχνίδια. Η φιλοδοξία αυτή έχει ένα κόστος. Όσο πιο πολύ ένα παιχνίδι θέλει να μοιάζει με σκηνοθετημένη ταινία, τόσο λιγότερο μπορεί να αφήσει τον παίκτη ελεύθερο στα σκηνικά του.
Το αποτέλεσμα είναι μια γενιά τίτλων που μεγαλώνουν σε παραγωγική αξία και μικραίνουν σε ελευθερία σχεδιασμού. Το πρώτο God of War του 2018 έκανε αυτή τη μετάβαση εμφατικά, με μια πιο γραμμική, κινηματογραφική εμπειρία και ένα πολυσυζητημένο μονοπλάνο. Πέτυχε, γιατί το έκανε με τρόπο που κάλυπτε τη γραμμικότητα με αφήγηση, χαρακτήρες και σκηνοθεσία, αλλά και με ένα στιβαρό σύστημα μάχης.
Έκτοτε, σχεδόν κάθε μεγάλο studio που φτιάχνει αποκλειστικότητες του PlayStation έχει ακολουθήσει παρόμοια συνταγή, με μεγαλύτερη ή μικρότερη επιτυχία. Ακόμα και ο διάδοχος του Returnal, το Saros, κινήθηκε προς αυτά τα μονοπάτια. Το Wolverine δεν εφευρίσκει αυτή τη φόρμουλα. Την εφαρμόζει, όμως, με ειλικρίνεια, χωρίς να προσπαθεί να κρύψει κάτι κάτω από το χαλί.
Η βαθμολογία και τι σημαίνει πραγματικά
Το Marvel’s Wolverine βρίσκεται στο 77 στο Metacritic, με πάνω από 100 κριτικές, και σε παρόμοιο εύρος στο OpenCritic. Είναι βαθμολογία εν πολλοίς θετική, στέκεται όμως αισθητά χαμηλότερα από το ιστορικό της ίδιας της Insomniac: το πρώτο Spider-Man είχε 87, το Miles Morales 85, το Spider-Man 2 90. Η σύγκριση που τροφοδότησε τη συζήτηση δεν γίνεται με τον ανταγωνισμό, μα με το ίδιο το στούντιο.
Το 77 δεν είναι κακή βαθμολογία. Είναι όμως μια από τις χαμηλότερες που έχει πάρει η Insomniac σε πρωτότυπο τίτλο εδώ και καιρό, και αυτό αλλάζει τον τρόπο που διαβάζεται ο αριθμός: όχι ως ετυμηγορία για το αν αξίζει το παιχνίδι, αλλά ως ένδειξη ότι κάτι στη φόρμουλα δεν πήγε τόσο μακριά όσο σε προηγούμενους τίτλους του ίδιου στούντιο. Το Wolverine, σε αντίθεση με τα ανοιχτού κόσμου Spider-Man, επέλεξε συνειδητά τον γραμμικό, «διαδρομικό» σχεδιασμό, και αυτή η επιλογή μοιάζει σαν οπισθοδρόμηση σε πολλούς παίκτες, ακόμα κι όταν εκτελείται σωστά.

Βέβαια, δεν είναι η Insomniac που κοιτάζει προς τα πίσω και αποφεύγει την καινοτομία. Αυτό κάνουν τα mainstream AAA blockbusters γενικά, όλο και περισσότερο. Το ρίσκο αυξάνεται κατακόρυφα όσο μεγαλώνουν τα budget και οι χρόνοι ανάπτυξης ενός τέτοιου παιχνιδιού, και τα στούντιο προσπαθούν να αποφύγουν κάθε κίνδυνο.
Την ίδια ώρα, μέρος της αρνητικής συζήτησης γύρω από το παιχνίδι μοιάζει να κουβαλά και ευρύτερη δυσαρέσκεια για τη στρατηγική της Sony. Οι αντιδράσεις για το Wolverine δεν αφορούν πάντα αποκλειστικά το ίδιο το παιχνίδι.
Από το χεράκι
Ένα από τα σημεία που επανέρχονται συχνότερα στις αντιδράσεις γύρω από το παιχνίδι αφορά μια μάχη με boss που παραμένει σχεδόν στατική: ο γιγάντιος αντίπαλος πιάνει ολόκληρη την οθόνη, μα έχει ελάχιστο ρεπερτόριο κινήσεων. Κάθεται ακίνητος και δέχεται τις επιθέσεις μας, εντελώς σκηνοθετημένα.
Το ίδιο ισχύει, σε άλλη κλίμακα, για αρκετές πίστες χτισμένες γύρω από ένα set-piece: τρέχεις, πηδάς, πατάς το κουμπί τη σωστή στιγμή, σε «ράγες». Αρκετοί δείχνουν σε βίντεο πίστες όπου ο Wolverine οδηγεί μηχανή και αποφεύγει οχήματα, για να παρουσιάσουν ένα gameplay που τρέχει σε αυτόματο πιλότο: ακόμα και αν δεν πατάς κάποιο πλήκτρο, η σκηνή συνεχίζεται και φτάνει στο τέλος της. Δεν πρόκειται για σχεδιαστικό λάθος, ούτε είναι στοιχείο αποκλειστικά του Wolverine. Είναι μια επιλογή που έχουμε ξαναδεί σε διάφορες εκδοχές -και πολύ πρόσφατα, στο 007 First Light, όπου οι σκηνές καταδίωξης με αυτοκίνητο δούλευαν με παρόμοιο τρόπο: θεαματικές στην οθόνη, με ελάχιστο πραγματικό περιθώριο παρέμβασης από τον παίκτη.
Αυτό το gameplay επιχειρεί να δημιουργήσει θέαμα, οπτικοακουστική ένταση, αλλά και ποικιλία στα set-pieces. Όχι περίπλοκα συστήματα αλληλεπίδρασης. Πράγματι, αν εξετάσουμε τέτοια σημεία αναλυτικά, βλέπουμε πίσω από τις χαραμάδες. Τα βιντεοπαιχνίδια, όμως, βασίζονται συχνά στην ψευδαίσθηση, με πλασματικές επιλογές και συνέπειες, αλλά και με συστήματα που υπάρχουν κυρίως για να χτίζουν ατμόσφαιρα.
Το δεύτερο σημείο που επανέρχεται στις αντιδράσεις αφορά το πόσο έντονα σε καθοδηγεί το παιχνίδι. Markers αποστολής πάνω στην οθόνη, ίχνη οσμής που ο Wolverine ακολουθεί σχεδόν βήμα-βήμα, ενδείξεις που σου λένε πού να κοιτάξεις πριν καν προλάβεις να ψάξεις μόνος σου, το Wolverine σπάνια σε αφήνει να μπερδευτείς, δεν θέλει να χαθείς, ούτε για λίγα δευτερόλεπτα.

Δεν πρόκειται για μοναδικό χαρακτηριστικό του τίτλου. Έχουμε δει πολλές φορές τις «κίτρινες σκάλες». Είναι πρακτική που έχει γίνει σχεδόν προεπιλογή στα μεγάλα single-player παιχνίδια δράσης, ανάμεσα σε λόγους προσβασιμότητας και στην πίεση να μη χαθεί κανένας παίκτης μέσα σε ένα πολυδάπανο, γραμμικό project με ένα και μοναδικό, προκαθορισμένο μονοπάτι ολοκλήρωσης. Παλιότερα παιχνίδια του ίδιου είδους άφηναν κάποιο περιθώριο απώλειας προσανατολισμού, όμως τα σημερινά αντιμετωπίζουν κάθε δευτερόλεπτο χωρίς καθοδήγηση σαν ρίσκο.
Τα δυνατά χαρτιά του Wolverine
Γρήγορη, βρόμικη, με άριστη αίσθηση αντίδρασης, η μάχη είναι το σημείο όπου η Insomniac τα πηγαίνει καλύτερα, και είναι το βασικότερο κομμάτι του παιχνιδιού. Ο Λόγκαν κινείται σαν ζώο, με μεγάλα άλματα, επιθέσεις που κλείνουν αποστάσεις αμέσως, και ωμά combos. Η βία είναι έντονη, χωρίς φιλτράρισμα στο αίμα ή στον τρόπο που σκίζεται μια σάρκα, και η στολή με το σώμα του χαρακτήρα φθείρονται ρεαλιστικά όσο προχωράει η σύγκρουση (αν και επανέρχονται μετά από τα cutscenes). Μικρές λεπτομέρειες, όπως τα νύχια που χαράζουν το πάτωμα σε μια αποφυγή, δείχνουν πόση δουλειά έχει μπει στην κινησιολογία, και το ίδιο ισχύει για τα action cutscenes και τα εκφραστικά πρόσωπα των χαρακτήρων, με ερμηνείες που ικανοποιούν.
Τα συστήματα γύρω από τον χαρακτήρα ταιριάζουν καλά σε αυτό που είναι ο Wolverine. Ο μηχανισμός rage σε σπρώχνει να παίζεις επιθετικά αντί να αποφεύγεις τη μάχη, και ο μηχανισμός δεύτερης ευκαιρίας όταν δέχεσαι θανατηφόρο χτύπημα δένει απόλυτα στον χαρακτήρα και ενισχύει την επιθετική λογική της μάχης. Υπάρχουν και αρνητικά. Το skill tree δεν προσφέρει πολλές πραγματικές επιλογές, τα combos ειναι ελάχιστα -αν και οι μάχες με synergy attacks δίπλα σε άλλους χαρακτήρες δίνουν λίγη ποικιλία- ενώ το σύστημα βασίζεται πιο πολύ απ’ ό,τι θα έπρεπε στα cooldowns. Το stealth είναι επίσης γρήγορο και ταιριαστό, καθώς νιώθεις πως είσαι κυνηγός και όχι ότι κρύβεσαι, όμως κι εδώ κάποιες σχεδιαστικές επιλογές δεν ικανοποιούν, όπως τα κλασικά χόρτα που υπάρχουν ακριβώς στα σωστά σημεία για να κρυφτείς. Ο σχεδιασμός εχθρών και επιθέσεων είναι εντελώς τυπικός για το είδος: κόκκινο όπλο που αποφύγεις, κίτρινη επίθεση που δεν μπλοκάρεται, ασπίδα που πρέπει να σπάσεις, dodge, parry, counter.

Η μάχη διασκεδάζει για τις 15 ώρες περίπου που διαρκεί το παιχνίδι, αλλά προς το τέλος γίνεται κάπως επαναλαμβανόμενη, αφού δεν ανανεώνεται επαρκώς με νέους μηχανισμούς και κινήσεις (αν και παρουσιάζει κάποιες ιδέες: όταν ένας εχθρός σε καρφώνει με ένα σπαθί, η λεπίδα μένει μέσα στο σώμα σου, και μπορείς να τη βγάλεις και να τη χρησιμοποιήσεις). Είναι ένα πρόβλημα πολλών παιχνιδιών του είδους, που το Wolverine δεν επιχειρεί να λύσει.
Προβλέψιμα καλό
Εκτός μάχης, το gameplay ειναι συνήθως αδιάφορο. Η αρχή του παιχνιδιού δεν βοηθάει: «πήγαινε εκεί, χτύπησε τους συναγερμούς, ακολούθησε δείκτες, σκότωσε στρατιώτες». Μια εισαγωγή που θα μπορούσε να προέρχεται από οποιοδήποτε παιχνίδι της τελευταίας δεκαετίας. Καθώς το παιχνίδι προχωράει, πάντως, οι αποστολές γίνονται καλύτερες και η αφήγηση δυναμώνει, ενώ οι πίστες γίνονται πιο ενδιαφέρουσες.
Τεχνικά, το Wolverine τρέχει έξοχα, με λεπτομερή γραφικά και πειστικά μοντέλα χαρακτήρων. Οι χώροι είναι πιο αδιάφοροι σχεδιαστικά και απουσιάζει ένα πραγματικά χαρακτηριστικό art direction, όμως το αποτέλεσμα ικανοποιεί λόγω των τεχνικών χαρακτηριστικών του. Υπήρξαν όμως και στιγμές που κόλλησε: μια φορά ολόκληρος ο χώρος πάγωσε και χρειάστηκε επανεκκίνηση, δύο φορές μια αποστολή κόλλησε επειδή ένας χαρακτήρας δεν προχωρούσε, μία φορά ο Λόγκαν έμεινε κρεμασμένος στον αέρα, και σε μια ακόμη περίπτωση ένας εχθρός απλώς σταμάτησε να κινείται.
Όλα αυτά θα λυθούν, πιθανότατα, όμως παραμένουν άξια αναφοράς. Αυτό που δεν είναι σίγουρο πως θα λυθεί είναι οι ελληνικοί υπότιτλοι, που είναι εντελώς «χαλασμένοι». Η μετάφραση είναι συνήθως επαρκής, αν και υπάρχουν λάθη. Όμως, ο συγχρονισμός των υποτίτλων με όσα συμβαίνουν στην οθόνη είναι ανύπαρκτος. Το σενάριο δεν βγάζει καν νόημα στα ελληνικά, αφού σε αρκετά σημεία ο κακός συγχρονισμός και τα μεταφραστικά λάθη κάνουν την παρακολούθηση ενός διαλόγου αδύνατη.
Τελικά, το Marvel’s Wolverine αναπαράγει, με μεγάλη πιστότητα, τα ίδια σχεδιαστικά μοτίβα που ακολουθεί αυτή τη στιγμή η βιομηχανία των μεγάλων cinematic single-player blockbusters. Είναι πιο γραμμικό από άλλους τίτλους του είδους του, δεν παίρνει άλλα ρίσκα και δεν ξεχωρίζει ιδιαίτερα, όμως παραμένει ένα αξιόλογο παιχνίδι και αφηγείται μια ενδιαφέρουσα ιστορία για τον ήρωα, που αποφεύγει το κλασικό χιούμορ των υπερηρωικών ταινιών και έχει αρκετές δυνατές στιγμές.
Το Wolverine δεν είναι απόδειξη ότι η φόρμουλα των cinematic blockbusters απέτυχε. Δείχνει, όμως, μια κόπωση. Ένα παιχνίδι μπορεί να την ακολουθήσει σχεδόν κατά γράμμα, να είναι εντυπωσιακό, διασκεδαστικό και τεχνικά εξαιρετικό, και τελικά να αφήσει μικρό αποτύπωμα.
Το Marvel’s Wolverine είναι ένα καλό παιχνίδι, που δείχνει πόσο προβλέψιμο έχει γίνει το «καλό» όταν μιλάμε για μεγάλους, mainstream τίτλους.
Το review βασίστηκε σε αντίτυπο που μας παραχωρήθηκε από την PlayStation Greece.